Consumo e Exclusão: A Reprodução da Invisibilidade Trans na Indústria Brasileira de Games

  • Lohan Akin Sampaio Silva UNEB

Resumo


Introdução: A indústria brasileira de games consolidou-se como um importante fenômeno de consumo de massa, reunindo cerca de 103 milhões de jogadores. Apesar desse crescimento, a participação de pessoas trans nos espaços de produção permanece pouco visível. Este trabalho discute o paradoxo entre a ampla adesão ao consumo de jogos e a reduzida visibilidade de profissionais trans na indústria brasileira. Objetivo: Analisar como a invisibilidade produtiva de pessoas trans pode ser compreendida à luz da heteronormatividade, investigando de que maneira essa dinâmica influencia sua participação na autoria e no desenvolvimento de jogos digitais. Metodologia ou Etapas:Realizou-se uma análise crítica do Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais 2024 (Abragames), da pesquisa Women in Tech 2024 e de um levantamento documental sobre desenvolvedoras trans no Brasil. Como estudo de caso, analisou-se UNSIGHTED (Pixel Punk, 2021), considerando sua relevância como um dos poucos exemplos brasileiros de autoria trans amplamente documentados. Resultados: Os resultados sugerem que a indústria brasileira de games apresenta um paradoxo entre o amplo consumo e a reduzida visibilidade de pessoas trans nos espaços de produção. O estudo de caso de UNSIGHTED evidencia como a autoria trans pode contribuir para ampliar o debate sobre diversidade na indústria e indica que a invisibilidade observada pode ser compreendida em relação a fatores estruturais discutidos pela literatura, e não exclusivamente por limitações técnicas ou mercadológicas.
Palavras-chave: Transgeneridade, Indústria Brasileira, Representatividade trans, Jogos Digitais, Autoria

Referências

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Publicado
29/09/2026
SILVA, Lohan Akin Sampaio. Consumo e Exclusão: A Reprodução da Invisibilidade Trans na Indústria Brasileira de Games. In: TRILHA DE CULTURA – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2026 . p. 208-213. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2026.25407.