Jaguaribe Adventure - Entre Memórias e Guardiões: Uma Proposta de Jogo Digital Baseado no Folclore para Valorização do Patrimônio Cultural do Vale do Jaguaribe

  • Jose Iury Vieira Costa UFC
  • Milena Maia UFC
  • Lucas Santos UFC
  • Douglas Lima UFC
  • Rai Rodrigues UFC
  • Cauã Nascimento UFC
  • Pitagoras Graça Martins UFC
  • Jacilane de H. Rabelo UFC

Resumo


Introdução: A preservação da história é vital para fortalecer a identidade cultural, mas ainda há lacunas no conhecimento regional. Nesse contexto, jogos digitais podem promover aprendizagem interativa. Objetivo: Apresentar a proposta de um jogo digital para valorização do patrimônio cultural do Vale do Jaguaribe, integrando elementos folclóricos e saberes tradicionais. Metodologia: Baseada na Aprendizagem Baseada em Jogos, a proposta apresenta o Lastro Cultural como mecânica de progressão do jogo e compreensão do conteúdo Resultados Esperados: Espera-se contribuir para a difusão do patrimônio cultural e fortalecer o engajamento de estudantes do ensino fundamental e médio por meio de uma experiência lúdica e educativa.

Palavras-chave: Jogos Digitais, Folclore Brasileiro, História Local, Gamificação, Identidade Cultural

Referências

Abreu, T., Sandri, S., & Lima, D. (2025). Ecossistemas Digitais e a Redefinição do Consumo de Informação na Educação Contemporânea. Revista Brasileira de Informática na Educação, 33(1).

Alves, C., Pires, F., Melo, R., & Pessoa, M. (2024). Desenvolvimento de Especialista em Gamificação no ChatGPT 4.0: Análise de Frameworks de Gamificação. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 1003-1014). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2024.241363.

Bevenuto, L. (2026). Agência e Interatividade: O Papel do Prosumidor no Ensino Superior. In Anais do XXIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC.

Brasil. Ministério da Educação. (2018). Base nacional comum curricular: Educação é a base.

Cabral, J. (2025). Mediação Tecnológica e Construção de Saberes Ativos. Cadernos de Pesquisa em Educação, 15(2).

Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. Sage Publications.

Carneiro, J., & Sarinho, V. T. (2023). Life Green: Um jogo digital para o ensino de sustentabilidade. In Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 1-4). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2023.230415.

Feitosa, Â., Silva, L., Viana, V., Araújo, M., & Aquino, S. (2024). Incentivando educação cultural: desenvolvimento de uma proposta de jogo de cartas tematizado por figuras do folclore brasileiro. In Anais Estendidos do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 91-97). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2024.241243.

Gomes, F., Sandri, S., & Mendes, P. (2025). Cultura Digital e Práticas Pedagógicas: Uma Abordagem Integrada. Anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação.

Kara, N. (2024). A Mixed-Methods Study of Cultural Heritage Learning through Playing a Serious Game. International Journal of Human–Computer Interaction, 40(6), 1397–1408. DOI: 10.1080/10447318.2022.2125627.

Moreira, M. Antonio. (2022). Aprendizagem ativa com significado. (2022). Revista Espaço Pedagógico, 29(2), 405-416. DOI: 10.5335/rep.v29i2.13887.

Parreiras, M., Pessoa, C., Paiva, T., Lima, Y., & Xexéo, G. (2022). Batalha das Lendas: Uma proposta de jogo de tabuleiro para valorização cultural do folclore brasileiro. In Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 263-267). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226068.

Pereira, J., Viana, C., Mocbel, M., Martins, F., Siqueira, E., Portela, C., Feldman, A., & Oleastre, T. (2024). Preservação da História e Cultura de um Município da Amazônia Tocantina a partir de um Jogo 2D. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 630-639). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2024.240501.

Santos, A. L. L. dos. (2024). Negligência da história local nos livros didáticos e suas implicações para as metodologias no ensino de história. Universidade Federal de Campina Grande.

Souza Cruz, R., Nunes, M. V., dos Santos, N. F., & Souza Silva, C. (2025). Colonização e identidade étnico-racial: um estudo empírico sobre as populações pretas, pardas e indígenas no município de Jaguaripe, Ceará . SCIAS. Direitos Humanos E Educação, 8(1), 639–658. DOI: 10.36704/sdhe.v8i1.9450.

Souza, M., & Oliveira, K. (2024). Autonomia e Engajamento em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Revista de Novas Tecnologias na Educação.

Videnovik, M., Vold, T., Kiønig, L., Madevska Bogdanova, A., & Trajkovik, V. (2023). Game-based learning in computer science education: A scoping literature review. International Journal of STEM Education, 10(54). DOI: 10.1186/s40594-023-00447-2.
Publicado
29/09/2026
COSTA, Jose Iury Vieira; MAIA, Milena; SANTOS, Lucas; LIMA, Douglas; RODRIGUES, Rai; NASCIMENTO, Cauã; MARTINS, Pitagoras Graça; RABELO, Jacilane de H.. Jaguaribe Adventure - Entre Memórias e Guardiões: Uma Proposta de Jogo Digital Baseado no Folclore para Valorização do Patrimônio Cultural do Vale do Jaguaribe. In: TRILHA DE CULTURA – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2026 . p. 248-254. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2026.26314.