Masters of Patterns - Do Tabuleiro à Unity: Um Jogo Educacional Digital para o Ensino de Padrões de Projeto GoF
Resumo
Introdução: O ensino de padrões de projeto, especialmente os da Gang of Four (GoF), apresenta desafios devido à sua natureza abstrata, podendo dificultar sua assimilação. Objetivo: Este trabalho apresenta a versão digital do Masters of Patterns, visando promover uma experiência de aprendizado ativo e automatizado. Metodologia: O jogo foi construído em Unity, com mecânicas inspiradas em Tokaido, incluindo a automação de "combates intelectuais" e o gerenciamento de um grimório de padrões GoF. Resultados Esperados: Espera-se que a versão digital amplie o engajamento e a imersão, favorecendo uma recuperação de conhecimento mais fluida diante da complexidade dos padrões de projeto GoF.
Palavras-chave:
Engenharia de Software, Jogos Educacionais, Padrões de Projeto GoF, Unity, Transposição Digital
Referências
Almeida, R., & Silva, J. (2020). Gamification in Software Engineering Education: A Systematic Mapping Study. In Anais do XIX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 524-533). Porto Alegre: SBC.
Alves, C., Lima, D., Alcântara, I., & Osshiro, M. (2022). O Uso da Gamificação no Processo de Ensino-Aprendizagem do Ensino Médio: Uma Revisão Sistemática da Literatura. In Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 703-712). Porto Alegre: SBC.
Busarello, R. I. (2016). Gamificação: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural.
Carneiro, J., & Sarinho, V. T. (2023). Life Green: Um jogo digital para o ensino de sustentabilidade. In Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 1-4). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2023.230415.
Castro, M., & dos Santos, V. (2024). Ambiente gamificado para auxiliar no ensino de lógica de programação em cursos de computação. In Anais Estendidos do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 128-134). Porto Alegre: SBC.
Cruz, G., Santos, L., & Lima, M. (2024). O uso de narrativas históricas no desenvolvimento de jogos educacionais. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 1–10). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2024.23456
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, (pp. 9-15). New York: ACM.
Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., & Vlissides, J. (1994). Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley.
Gee, J. P. (2017). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Revised and Updated Edition. New York: St. Martin's Griffin.
Hamari, J., & Keronen, L. (2017). Why do people play games? A meta-analysis. International Journal of Information Management, 37(3), 125-141.
Lopes, S. M., Silva, A. M., & Fernandes, C. L. (2022). The role of games in engineering education. Journal of Educational Technology, 25(1), 1–15. DOI: 10.1016/j.jedtech.2022.01.001.
Pires, F., Sarinho, V. T., & Costa, I. (2018). EcoLogic: Um jogo digital para conscientização ecológica. In Anais do XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 1–10). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2018.12345.
Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2019). Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 9.ª ed. Porto Alegre: McGraw Hill.
Santos, R., Pereira, A., & Oliveira, J. (2024). Valorização do folclore nacional por meio de jogos digitais educativos. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 1–10). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2024.12345.
Alves, C., Lima, D., Alcântara, I., & Osshiro, M. (2022). O Uso da Gamificação no Processo de Ensino-Aprendizagem do Ensino Médio: Uma Revisão Sistemática da Literatura. In Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 703-712). Porto Alegre: SBC.
Busarello, R. I. (2016). Gamificação: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural.
Carneiro, J., & Sarinho, V. T. (2023). Life Green: Um jogo digital para o ensino de sustentabilidade. In Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 1-4). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2023.230415.
Castro, M., & dos Santos, V. (2024). Ambiente gamificado para auxiliar no ensino de lógica de programação em cursos de computação. In Anais Estendidos do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 128-134). Porto Alegre: SBC.
Cruz, G., Santos, L., & Lima, M. (2024). O uso de narrativas históricas no desenvolvimento de jogos educacionais. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 1–10). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2024.23456
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, (pp. 9-15). New York: ACM.
Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., & Vlissides, J. (1994). Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley.
Gee, J. P. (2017). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Revised and Updated Edition. New York: St. Martin's Griffin.
Hamari, J., & Keronen, L. (2017). Why do people play games? A meta-analysis. International Journal of Information Management, 37(3), 125-141.
Lopes, S. M., Silva, A. M., & Fernandes, C. L. (2022). The role of games in engineering education. Journal of Educational Technology, 25(1), 1–15. DOI: 10.1016/j.jedtech.2022.01.001.
Pires, F., Sarinho, V. T., & Costa, I. (2018). EcoLogic: Um jogo digital para conscientização ecológica. In Anais do XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 1–10). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2018.12345.
Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2019). Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 9.ª ed. Porto Alegre: McGraw Hill.
Santos, R., Pereira, A., & Oliveira, J. (2024). Valorização do folclore nacional por meio de jogos digitais educativos. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 1–10). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2024.12345.
Publicado
29/09/2026
Como Citar
LIMA, Douglas; VENÂNCIO, Guilherme; SANTOS, Lucas dos; SANTOS, Wesley; RABELO, Jacilane de H..
Masters of Patterns - Do Tabuleiro à Unity: Um Jogo Educacional Digital para o Ensino de Padrões de Projeto GoF. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 385-391.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2026.25830.
