LLabGames: Um Laboratório de Jogos Educacionais Voltado à Aprendizagem Ativa

  • Douglas Lima UFC
  • Rachel Liberato UFC
  • Sara Alcoforado UFC
  • Guilherme Venâncio UFC
  • Lucas dos Santos UFC
  • Wesley Santos UFC
  • Jacilane de H. Rabelo UFC

Resumo


Introdução: Este artigo apresenta o LLabGames, setor do projeto LearningLab da Universidade Federal do Ceará - Campus Russas, que desenvolve jogos educacionais para o ensino de Engenharia de Software. A iniciativa diferencia-se por focar em soluções com intencionalidade educacional em vez de apenas no desenvolvimento técnico. Objetivo: Apresentar a estrutura do setor e sua atuação na integração de teoria e prática por meio de metodologias ativas. Metodologia: A iniciativa utiliza jogos como ferramentas pedagógicas, destacando-se o desenvolvimento do jogo Masters of Patterns para o ensino de padrões de projeto. Resultados Esperados: Espera-se que as atividades elevem a retenção de conhecimento, o desempenho acadêmico e o engajamento discente nas disciplinas da área.

Palavras-chave: LLabGames, Jogos Educacionais, Aprendizagem Baseada em Jogos, Engenharia de Software

Referências

Alves, C., Lima, D., Alcântara, I., & Osshiro, M. (2022). O Uso da Gamificação no Processo de Ensino-Aprendizagem do Ensino Médio: Uma Revisão Sistemática da Literatura. In Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 703–712). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225546.

Santiago, C. P., Menezes, J. W. M., & Aquino, F. J. A. (2023). Proposta e Avaliação de uma Metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos em Disciplinas de Engenharia de Software através de uma Sequência Didática. In Revista Brasileira de Informática na Educação (vol. 31, pp. 31–59). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/rbie.2023.3023.

Barbosa, H., Silva, F., Campano Junior, M., & Aylon, L. (2023). Jogo educativo no ensino de estrutura de dados: aliando Educação 5.0, gamificação e storytelling. In Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 792–803). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2023.234099.

Beimel, D., Tsoury, A., & Barnett-Itzhaki, Z. (2024). The impact of extent and variety in active learning methods across online and face-to-face education on students’ course evaluations. Frontiers in Education, 9, Article 1432054. DOI: 10.3389/feduc.2024.1432054.

Carneiro, R., & Sarinho, V. (2023). Life Green: jogo educativo para conscientização ambiental. In Anais do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Porto Alegre: SBC.

Castro, M., & dos Santos, V. (2024). Ambiente gamificado para auxiliar no ensino de lógica de programação em cursos de computação. In Anais Estendidos do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 128–134). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2024.241228.

Conde, A., Iniesta, R., Lee, S., Basile, A., Machado, J., & Azevedo, V. (2024). Aplicação da matemática básica em um Serious Game. In Anais Estendidos do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 302-306). Porto Alegre: SBC.

Cruz, M., Callado, A., & Jucá, P. (2024). O RPG Digital como forma de Divulgar o Patrimônio Histórico-Cultural do Município de Quixadá. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 720-730). Porto Alegre: SBC.

Brito, A. S., & Silva, T. S. (2021). Uso de Aprendizagem Baseada em Projetos no Ensino de Engenharia de Software: Um Relato de Experiência. In Anais do XIII Fórum de Educação em Engenharia de Software (pp. 45–54). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/fees.2021.17182

de Melo, J., & da Silva, B. (2021). Lendas do Brasil: Uma proposta de jogo de tabuleiro para o ensino e valorização do folclore e da cultura nacional. In Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 701-704). Porto Alegre: SBC.

de Santana Santos, A., da Silva, J., & Sarinho, V. (2024). As Crônicas de Ubirajara: Um Jogo Sério Sobre Lendas do Folclore Brasileiro. In Anais Estendidos do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 104-109). Porto Alegre: SBC.

Silva, A. L. dos R., Lira, B. R. F., & Ruela, G. de A. (2024). Importance of active teaching-learning methodologies in higher education: An integrative review. Research, Society and Development, 13(4). DOI: 10.33448/rsd-v13i4.45360

Petri, G., Gresse von Wangenheim, C., & Borgatto, A. F. (2019). MEEGA+: Um Modelo para a Avaliação de Jogos Educacionais para o ensino de Computação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(3), 52-81. DOI: 10.5753/rbie.2019.27.03.52

Pires, F. G. S., Ferreira, R. M., Silva, M. G., Batista, J., Franzoia, F., & Freitas, R. de (2018). EcoLogic: um jogo de estratégia para o desenvolvimento do pensamento computacional e da consciência ambiental. In Anais do VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (pp. 629–638). Porto Alegre: SBC.
Publicado
29/09/2026
LIMA, Douglas; LIBERATO, Rachel; ALCOFORADO, Sara; VENÂNCIO, Guilherme; SANTOS, Lucas dos; SANTOS, Wesley; RABELO, Jacilane de H.. LLabGames: Um Laboratório de Jogos Educacionais Voltado à Aprendizagem Ativa. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2026 . p. 405-411. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2026.25980.