Proposta de aula gamificada envolvendo modelagem conceitual de Banco de Dados
Resumo
Introdução: A disciplina de banco de dados muitas vezes apresenta desafios de aprendizagem devido ao seu caráter abstrato, especialmente no ensino médio técnico. Objetivo: Este trabalho propõe uma aula gamificada e desplugada para o ensino de modelagem conceitual de dados, focada no Modelo Entidade-Relacionamento. Metodologia: A abordagem utiliza a dinâmica de quebra-cabeças com cartas físicas baseadas na notação de Peter Chen, simulando o ambiente de microempresas de software. Nesta propoesta os são alunos, divididos em equipes, resolvem problemas de complexidade progressiva e recebem moedas fictícias como feedback e pontuação. Resultados Esperados: Espera-se que a atividade promova maior engajamento e facilite a compreensão de conceitos como entidades, relacionamentos e cardinalidades, oferecendo uma alternativa inovadora aos métodos tradicionais e digitais.
Palavras-chave:
gamificação, banco de dados, modelagem conceitual, abordagem entidade-relacionamento
Referências
Busarello, R. I., Ulbricht, V. R. e Fadel, L. M. (2014). “A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional”. In: Fadel, Luciane Maria; Ulbricht, Vania Ribas; Batista, Claudia Regina; Vanzin, Tarcísio (org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural. p. 11-37.
Fardo, M. L. (2013). A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. 2013. 104 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2013.
Heuser, C. A. Projeto de banco de dados. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2009. 282 p. (Livros didáticos informática UFRGS; 4). ISBN 9788577803828.
Luqueta, M. M. M., Bonacin, R. e Ramos, J. J. G. “Gamificação com Kahoot! no Ensino Técnico de Modelagem Conceitual de Banco de Dados: um estudo quaseexperimento”. In: Simpósio Brasileiro De Informática Na Educação (SBIE), 36., 2025. Disponível em: [link]. Acesso em: 25 abr. 2026.
Pinto, R. A. N. et al. “A gamificação como estratégia de ensino de banco de dados na graduação”. Revista Sociedade Científica, v. 6, n. 1, p. 1685-1689, 2023. Disponível em: [link]. Acesso em: 25 abr. 2026.
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Heuser, C. A. Projeto de banco de dados. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2009. 282 p. (Livros didáticos informática UFRGS; 4). ISBN 9788577803828.
Luqueta, M. M. M., Bonacin, R. e Ramos, J. J. G. “Gamificação com Kahoot! no Ensino Técnico de Modelagem Conceitual de Banco de Dados: um estudo quaseexperimento”. In: Simpósio Brasileiro De Informática Na Educação (SBIE), 36., 2025. Disponível em: [link]. Acesso em: 25 abr. 2026.
Pinto, R. A. N. et al. “A gamificação como estratégia de ensino de banco de dados na graduação”. Revista Sociedade Científica, v. 6, n. 1, p. 1685-1689, 2023. Disponível em: [link]. Acesso em: 25 abr. 2026.
Publicado
29/09/2026
Como Citar
CARMO, Raniel César F. C.; SILVA, Lucas V. H. da; FREITAS, Roberto; SOUZA, Cauã Rodrigo L. de; SILVA, Matheus da; NERY FILHO, Jesse.
Proposta de aula gamificada envolvendo modelagem conceitual de Banco de Dados. In: WORKSHOP MAGICA - GAMES NA GRADUAÇÃO E NA EDUCAÇÃO BÁSICA - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 621-626.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2026.32731.
