O Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) é um evento realizado pela SBC e promovido pela Comissão Especial de Informática na Educação (CEIE) desde 1990. A partir de 2012, o SBIE passou a compor o conjunto de eventos base do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), sendo um de seus principais eventos. Tem como objetivos divulgar a produção científica nacional nesta área e proporcionar um ambiente para a troca de experiências e ideias entre pesquisadores(as), estudantes, professores(as) e demais cidadãos interessados, nacionais e estrangeiros. O SBIE prioriza trabalhos que apresentem a concepção, o desenvolvimento e a avaliação de soluções que utilizem métodos e técnicas de Computação para promoção da aprendizagem e/ou para solução de problemas em temas ligados à Educação.

Os Anais do SBIE são publicados anualmente, trazendo os artigos selecionados para cada edição do evento.

Tópicos de Interesse

Os tópicos de interesse do SBIE são divididos em trilhas temáticas e incluem (não limitados a):

Trilha 1: Abordagens Metodológicas e Tecnológicas para Educação Básica e Superior
  • Tecnologia wireless, móvel e ubíqua em sistemas para ensino/aprendizagem;
  • Plataformas abertas, código aberto, software livre e seus impactos, usos e metodologias em processos de ensino-aprendizagem;
  • Métodos, padrões e repositórios de recursos educacionais digitais;
  • Hardware e plataformas para apoiar processos de ensino-aprendizagem;
  • Arquiteturas pedagógicas para educação a distância;
  • Ambientes, metodologias e sistemas de autoria para apoiar processos de ensino-aprendizagem;
  • Ambientes e sistemas para aprendizagem formal, informal e não-formal;
  • Internet das coisas aplicada ao ensino/aprendizagem;
  • Ecossistemas digitais de aprendizagem;
  • Design de currículo em ambientes e sistemas para ensino/aprendizagem;
  • Metodologias para avaliação da qualidade de recursos e tecnologias educacionais digitais;
  • Engenharia de software e gerência de projetos de software educacional;
  • Métodos, padrões e processos de desenvolvimento de ambientes e sistemas computacionais para ensino/aprendizagem;
  • Estratégias e ferramentas para medição e avaliação do aprendizado;
  • Modelos, técnicas e métodos para medição do uso, adoção e aceitação de tecnologias educacionais;
  • Robótica educacional.
Trilha 2: Jogos Educacionais e Tecnologia Inovadora para Educação
  • Ambientes/ferramentas para desenvolvimento de jogos/jogos sérios/RV/RA/robótica/Sim para apoiar o processo ensino/aprendizagem;
  • Método, análise, projeto, desenvolvimento e avaliação de jogos/jogos sérios/RV/RA/robótica/Sim educativos;
  • Avaliação do ensino/aprendizagem a partir de jogos/jogos sérios/RV/RA/robótica/Sim;
  • Jogos sérios digitais para apoiar o ensino/aprendizagem;
  • Desenvolvimento de habilidades metacognitivas por meio de jogos sérios digitais;
  • Questões sociais e éticas na aprendizagem baseada em jogos digitais;
  • Simuladores para apoiar o ensino/aprendizagem;
  • Mundos virtuais 2D/3D para apoiar o ensino/aprendizagem;
  • Ambientes para gamificação para apoiar o ensino/aprendizagem;
  • Método, análise, projeto e desenvolvimento de gamificação para apoiar o ensino/aprendizagem;
  • Avaliação da gamificação no apoio ao ensino/aprendizagem;
  • Projeto, implementação e avaliação de laboratórios online para aulas práticas na educação;
  • Proposta, desenvolvimento e avaliação de livros didáticos interativos;
  • Sistemas e aplicações multimídia para suporte ao ensino/aprendizagem.
Trilha 3: Fatores Humanos em Tecnologia Digital na Educação
  • Projeto e avaliação de interfaces com foco no ensino/aprendizagem;
  • Visualização de informação em sistemas para ensino/aprendizagem;
  • Design participativo de tecnologias educacionais;
  • Interfaces de hardware e/ou software para educação especial;
  • Design inclusivo em educação;
  • Interfaces multimodais;
  • Avaliação de acessibilidade de tecnologias educacionais;
  • Diretrizes e recomendações de design para a acessibilidade de tecnologias educacionais;
  • Tecnologias assistivas em processos educacionais;
  • Aspectos sociais, motivacionais e afetivos em ambientes computacionais para ensino/aprendizagem;
  • Projeto de aprendizagem e abordagens de formalização para apoiar a perspectiva CSCL;
  • Aspectos teóricos, epistemológicos e metodológicos de CSCL;
  • Uso de mídias sociais em cenários CSCL;
  • Apoio a comunidades de Aprendizagem baseadas na Web com ferramentas CSCL.
Trilha 4: Sistemas Inteligentes e Adaptativos
  • Tutoria inteligente e scaffolding;
  • Sistemas baseados em ontologias, serviços web e agentes inteligentes;
  • Sistemas adaptativos e personalização;
  • Sistemas de gerência de conteúdo;
  • Mineração de dados, texto e web;
  • Learning analytics;
  • Representação e análise de discurso;
  • Manipulando incerteza e múltiplas perspectivas em ambiente educacional;
  • Recuperação da informação para apoio ao professor/estudante;
  • Modelos de aprendizes, facilitadores, tarefas e processos de resolução de problemas;
  • Modelagem de contextos;
  • Padrões tecnológicos para conteúdos, portfólios, informação de aprendiz, competências;
  • Aplicações educacionais e dados ligados;
  • Uso de ontologias;
  • Smart learning environments (ambientes inteligentes para aprendizagem);
  • Apoio à tomada de decisões pedagógicas.
Trilha 5: Pensamento e Design Computacional
  • Pensamento Computacional no Processo de Aprendizagem;
  • Teorias e Práticas do Pensamento Computacional;
  • Computação Criativa;
  • Pensamento Computacional e Transdisciplinaridade;
  • Recursos para o Ensino de Pensamento Computacional.
Trilha 6: Tecnologias na Educação em Computação
  • Tecnologias no Ensino-Aprendizagem de Disciplinas da Computação;
  • Tecnologias na Aprendizagem Colaborativa de Computação;
  • Tecnologias na Avaliação da Educação em Computação;
  • Educação em Computação a Distância;
  • Aspectos Sociais, Humanos e Econômicos das Tecnologias na Educação em Computação;
  • Tecnologias para Inclusão e Diversidade na Educação em Computação;
  • Tecnologias na Educação em Computação na Escola;
  • Tecnologias na Educação Profissional em Computação;
  • Mineração de Dados Educacionais na Computação;
  • Objetos de Aprendizagem na Educação em Computação;
  • Tecnologias na Gestão da Educação em Computação;
  • Realidade Virtual e Aumentada na Educação em Computação;
  • Redes e Mídias Sociais na Educação em Computação;
  • Jogos e Simuladores na Educação em Computação;
  • Tecnologias Wireless, Móveis e Ubíquas na Educação em Computação;
  • Interação Humano-Computador na Educação em Computação;
  • Robótica e Cultura Maker na Educação em Computação;
  • Web Semântica e Ontologias na Educação em Computação.

Mais informações

Para obter mais informações sobre o SBIE, visite os websites do CBIE ou da CEIE.

Para consultar os anais estendidos do SBIE, visite a Série Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação.