O Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) é um evento realizado pela SBC e promovido pela Comissão Especial de Informática na Educação (CEIE) desde 1990. A partir de 2012, o SBIE passou a compor o conjunto de eventos base do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), sendo um de seus principais eventos. Tem como objetivos divulgar a produção científica nacional nesta área e proporcionar um ambiente para a troca de experiências e ideias entre pesquisadores(as), estudantes, professores(as) e demais cidadãos interessados, nacionais e estrangeiros. O SBIE prioriza trabalhos que apresentem a concepção, o desenvolvimento e a avaliação de soluções que utilizem métodos e técnicas de Computação para promoção da aprendizagem e/ou para solução de problemas em temas ligados à Educação.
Os Anais do SBIE são publicados anualmente, trazendo os artigos selecionados para cada edição do evento.
Tópicos de Interesse
Os tópicos de interesse do SBIE são divididos em trilhas temáticas e incluem (não limitados a):
Trilha 1: Abordagens Metodológicas e Tecnológicas para Educação Básica e Superior
- Tecnologia wireless, móvel e ubíqua em sistemas para ensino/aprendizagem;
- Plataformas abertas, código aberto, software livre e seus impactos, usos e metodologias em processos de ensino-aprendizagem;
- Métodos, padrões e repositórios de recursos educacionais digitais;
- Hardware e plataformas para apoiar processos de ensino-aprendizagem;
- Arquiteturas pedagógicas para educação a distância;
- Ambientes, metodologias e sistemas de autoria para apoiar processos de ensino-aprendizagem;
- Ambientes e sistemas para aprendizagem formal, informal e não-formal;
- Internet das coisas aplicada ao ensino/aprendizagem;
- Ecossistemas digitais de aprendizagem;
- Design de currículo em ambientes e sistemas para ensino/aprendizagem;
- Metodologias para avaliação da qualidade de recursos e tecnologias educacionais digitais;
- Engenharia de software e gerência de projetos de software educacional;
- Métodos, padrões e processos de desenvolvimento de ambientes e sistemas computacionais para ensino/aprendizagem;
- Estratégias e ferramentas para medição e avaliação do aprendizado;
- Modelos, técnicas e métodos para medição do uso, adoção e aceitação de tecnologias educacionais;
- Robótica educacional.
Trilha 2: Jogos Educacionais e Tecnologia Inovadora para Educação
- Ambientes/ferramentas para desenvolvimento de jogos/jogos sérios/RV/RA/robótica/Sim para apoiar o processo ensino/aprendizagem;
- Método, análise, projeto, desenvolvimento e avaliação de jogos/jogos sérios/RV/RA/robótica/Sim educativos;
- Avaliação do ensino/aprendizagem a partir de jogos/jogos sérios/RV/RA/robótica/Sim;
- Jogos sérios digitais para apoiar o ensino/aprendizagem;
- Desenvolvimento de habilidades metacognitivas por meio de jogos sérios digitais;
- Questões sociais e éticas na aprendizagem baseada em jogos digitais;
- Simuladores para apoiar o ensino/aprendizagem;
- Mundos virtuais 2D/3D para apoiar o ensino/aprendizagem;
- Ambientes para gamificação para apoiar o ensino/aprendizagem;
- Método, análise, projeto e desenvolvimento de gamificação para apoiar o ensino/aprendizagem;
- Avaliação da gamificação no apoio ao ensino/aprendizagem;
- Projeto, implementação e avaliação de laboratórios online para aulas práticas na educação;
- Proposta, desenvolvimento e avaliação de livros didáticos interativos;
- Sistemas e aplicações multimídia para suporte ao ensino/aprendizagem.
Trilha 3: Fatores Humanos em Tecnologia Digital na Educação
- Projeto e avaliação de interfaces com foco no ensino/aprendizagem;
- Visualização de informação em sistemas para ensino/aprendizagem;
- Design participativo de tecnologias educacionais;
- Interfaces de hardware e/ou software para educação especial;
- Design inclusivo em educação;
- Interfaces multimodais;
- Avaliação de acessibilidade de tecnologias educacionais;
- Diretrizes e recomendações de design para a acessibilidade de tecnologias educacionais;
- Tecnologias assistivas em processos educacionais;
- Aspectos sociais, motivacionais e afetivos em ambientes computacionais para ensino/aprendizagem;
- Projeto de aprendizagem e abordagens de formalização para apoiar a perspectiva CSCL;
- Aspectos teóricos, epistemológicos e metodológicos de CSCL;
- Uso de mídias sociais em cenários CSCL;
- Apoio a comunidades de Aprendizagem baseadas na Web com ferramentas CSCL.
Trilha 4: Sistemas Inteligentes e Adaptativos
- Tutoria inteligente e scaffolding;
- Sistemas baseados em ontologias, serviços web e agentes inteligentes;
- Sistemas adaptativos e personalização;
- Sistemas de gerência de conteúdo;
- Mineração de dados, texto e web;
- Learning analytics;
- Representação e análise de discurso;
- Manipulando incerteza e múltiplas perspectivas em ambiente educacional;
- Recuperação da informação para apoio ao professor/estudante;
- Modelos de aprendizes, facilitadores, tarefas e processos de resolução de problemas;
- Modelagem de contextos;
- Padrões tecnológicos para conteúdos, portfólios, informação de aprendiz, competências;
- Aplicações educacionais e dados ligados;
- Uso de ontologias;
- Smart learning environments (ambientes inteligentes para aprendizagem);
- Apoio à tomada de decisões pedagógicas.
Trilha 5: Pensamento e Design Computacional
- Pensamento Computacional no Processo de Aprendizagem;
- Teorias e Práticas do Pensamento Computacional;
- Computação Criativa;
- Pensamento Computacional e Transdisciplinaridade;
- Recursos para o Ensino de Pensamento Computacional.
Trilha 6: Tecnologias na Educação em Computação
- Tecnologias no Ensino-Aprendizagem de Disciplinas da Computação;
- Tecnologias na Aprendizagem Colaborativa de Computação;
- Tecnologias na Avaliação da Educação em Computação;
- Educação em Computação a Distância;
- Aspectos Sociais, Humanos e Econômicos das Tecnologias na Educação em Computação;
- Tecnologias para Inclusão e Diversidade na Educação em Computação;
- Tecnologias na Educação em Computação na Escola;
- Tecnologias na Educação Profissional em Computação;
- Mineração de Dados Educacionais na Computação;
- Objetos de Aprendizagem na Educação em Computação;
- Tecnologias na Gestão da Educação em Computação;
- Realidade Virtual e Aumentada na Educação em Computação;
- Redes e Mídias Sociais na Educação em Computação;
- Jogos e Simuladores na Educação em Computação;
- Tecnologias Wireless, Móveis e Ubíquas na Educação em Computação;
- Interação Humano-Computador na Educação em Computação;
- Robótica e Cultura Maker na Educação em Computação;
- Web Semântica e Ontologias na Educação em Computação.
Mais informações
Para obter mais informações sobre o SBIE, visite os websites do CBIE ou da CEIE.
Para consultar os anais estendidos do SBIE, visite a Série Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação.