Integração de Jogos Digitais e Gamificação no Ensino de Inglês em Sala de Aula: Um Estudo de Caso do Programa Sabará
Resumo
Introdução: Este estudo investiga a aplicação de jogos digitais e gamificação em práticas pedagógicas no ensino de inglês a estudantes do Ensino Fundamental II. Objetivo: A investigação conduzida buscou determinar a qualidade do impacto das estratégias educacionais analisadas na aprendizagem do idioma dos estudantes. Metodologia ou Etapas: De abordagem quase-experimental, a metodologia incluiu instrumentos de avaliação para mensurar o impacto da intervenção em duas principais métricas: proficiência no inglês e autoconfiança nas habilidades linguísticas. Resultados: Os resultados indicaram aumento geral dos estudantes nas duas métricas, com destaque na evolução da aquisição do inglês, evidenciando a eficácia do modelo aplicado.
Referências
Barros, J., Bezerra, T., and Cunha, M. (2019). Uma revisão sistemática da literatura sobre gamificação no ambiente virtual de aprendizagem (AVA) “Moodle”e seus impactos no processo de ensino-aprendizagem. In Anais da XIX Escola Regional de Computação Bahia, Alagoas e Sergipe, pages 546–555, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.
Brooks, N. (1964). Language and language learning, theory and practice.
Chowdhury, M., Dixon, L. Q., Kuo, L.-J., Donaldson, J. P., Eslami, Z., Viruru, R., and Luo, W. (2024). Digital game-based language learning for vocabulary development. Computers and Education Open, 6:100160.
Council of Europe, . (2020). Common European Framework of Reference for Languages: Learning, Teaching, assessment: Companion volume. Council of Europe.
Dixon, D. H., Dixon, T., and Jordan, E. (2022). Second language (l2) gains through digital game-based language learning (dgbll): A meta-analysis. Language Learning & Technology.
Dornyei, Z. and Ryan, S. (2015). The psychology of the language learner revisited. Routledge.
Furquim, J. A. F., Haddad, F. B. B., and Dias, D. G. R. (2023). Guess ensino - um jogo interativo para auxiliar no aprendizado de libras. In Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), pages 739–749. SBC.
Gomes Junior, R. C., Silva, L. d. O., and Paiva, V. L. M. d. O. (2022). Tecnologias digitais para aprender e ensinar inglês no Brasil. Texto livre, 15:e38008.
Gualberto, L. d. J. O., Campos, L. G. S., and Souza, S. A. d. (2024). Ensino de Inglês no Ensino Fundamental II: A Voz dos Aprendizes. In XII Seminário de Iniciação Científica do IFMG, Ipatinga, MG, Brazil. Planeta IFMG 2024; 02 a 04 de dezembro de 2024.
Instituto Federal de Minas Gerais, . (2024). Inscrições abertas para projeto gratuito de programação, robótica e inglês.
Krashen, S. (2013). The case for non-targeted, comprehensible input. Journal of Bilingual Education Research & Instruction, 15(1):102–110.
Krashen, S. and Terrell, T. (1988). The Natural Approach: Language Acquisition in the Classroom. English language teaching. Prentice Hall.
Leffa, V. J. (2020). Gamificação no ensino de línguas. Perspectiva, 38(2):1–14.
Li, P. and Jeong, H. (2020). The social brain of language: grounding second language learning in social interaction. npj Science of Learning, 5(1):8.
Lichtman, K. and VanPatten, B. (2021). Was krashen right? forty years later. Foreign Language Annals, 54(2):283–305.
Mackey, A. (2017). Classroom-based research. In The Routledge handbook of instructed second language acquisition, pages 541–561. Routledge.
Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual review of psychology, 70(1):531–549.
Ofcom (2023). Children and parents: Media use and attitudes report 2023. Technical Report March 29, 2023, Ofcom.
Patel, M., Solly, M., and Copeland, S. (2023). The future of english: Global perspectives. Research Summary. London: British Council.
Richey, R. C., Silber, K. H., and Ely, D. P. (2008). Reflections on the 2008 AECT Definitions of the Field. TechTrends, 52(1):24–25.
Shields, R. and Chugh, R. (2017). Digital badges–rewards for learning? Education and Information Technologies, 22:1817–1824.
Wang, A. I. and Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning - a literature review. Computers & Education, 149:103818.
