Analysis of a Gamification Based on Bartle Profiles in a Virtual Learning Environment

  • Daniel de Sousa Moraes Universidade Federal do Maranhão (UFMA)
  • Álan L. V. Guedes Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio)
  • Vinícius C. Castro Universidade Federal do Maranhão (UFMA)
  • Lukas H. Dias Universidade Federal do Maranhão (UFMA)
  • Carlos de S. Soares Neto Universidade Federal do Maranhão (UFMA)

Resumo


Computer Science courses are among the ones with the highest evasion rates. One factor is the lack of student engagement. This problem happens in both traditional courses as in the ones supported by a Virtual Learning Environment (VLE). One way to minimize this problem is the use of elements of games, a technique also known as gamification. In this paper, we present an analysis of a VLE gamification based on Bartle Profiles. More precisely, we: (1) classify students in these profiles; and (2) use gamification elements, related to each profile, to maximize the engagement. As a result, we present an experiment with 44 students from an introduction to algorithms course. We found evidence that the applied gamification was promising in promoting engagement.

Palavras-chave: Gamification, Bartle Profiles, Virtual Learning Environment, Engagement, Algorithms

Referências

Aguiar, J. (2015). Experiência baseada em gamificação no ensino sobre herança em programação orientada a objetos. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, volume 4, page 1444.

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit muds. Journal of MUD research, 1(1):19.

Bitencourt, R.B. (2014). Experiência de gamificação do ensino na licenciatura em computação no sertão pernambucano. XIII Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames 2014).

Café, M., Costa, F., Silva, V., and Terra, D. (2016). Lord of code: Uma ferramenta de apoio ao ensino da programação. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), volume 27, page 1316.

de Araújo Oliveira, R., Oliveira, A., and Teixeira, M.M. (2017). Aplicando gamificação na avaliação de aprendizagem de disciplinas de graduação em computação. Revista Tecnologias na Educação – Ano 9, 23.

Figueiredo, K.d.S., Ribeiro, J.M., Souza, R., and Angelo, V.R. (2015). Uma abordagem gamificada para o ensino de programação orientada a objetos. 23o WEI-Workshop sobre Educação em Computação.

Fredricks, J.A., Blumenfeld, P.C., and Paris, A.H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of educational research, 74(1):59–109.

Hitz, S. and Turnoff, M. (2005). Education goes digital; the evolution of online learning and the revolution in higher education. Association for Computing Machinery. Communication of the ACM, 48:10–59.

Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Klock, A.C.T., de Carvalho, M.F., Rosa, B.E., and Gasparini, I. (2014). Análise das técnicas de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem. RENOTE, 12(2).

Melero, J., Leo, D.H., and Blat, J. (2012). A review of constructivist learning methods with supporting tooling in ICT higher education: Defining different types of scaffolding. J.UCS, 18(16):2334–2360.

Melo, S.A. and Soares Neto, C.d.S. (2017). Game of code: desenvolvimento e avaliação de uma atividade gamificada para disciplinas de programação. In: XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBgames 2017), 2017, Curitiba. Proceedings of the Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Porto Alegre: Sociedade Brasileira da Computação, 2017., v.1.

Mendes, P.R.C., de Freitas, P.V.A., Sousa, K.R.L., and Neto, C.S. (2018). Avaliação da aplicação de jogos no ensino de programação: Uma experiência em uma disciplina introdutória. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), volume 29, page 515.

Mora, A., Riera, D., Gonzalez, C., and Arnedo-Moreno, J. (2015). A literature review of gamification design frameworks. In 2015 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games), pages 1–8. IEEE.

Ribeiro, R.B., Fernandes, D., de Carvalho, L.S.G., and Oliveira, E. (2018). Gamificação de um sistema de juiz online para motivar alunos em disciplina de programação introdutória. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), volume 29, page 805.

Rocha, M.d.G.B., do Carmo Nicoletti, M., and Hipólito, O. (2015). Alguns aspectos da formação graduada em computação no Brasil. InterScience Place, 1(26).

Râbelo Júnior, D.J.L., Soares Neto, C.d.S., Raposo, A.C., and Dos Santos Neto, L.A. (2018). Cosmo: Um ambiente virtual de aprendizado com foco no ensino de algoritmos. In 26o Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2018), volume 26. SBC.

Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Publicado
11/11/2019
MORAES, Daniel de Sousa; GUEDES, Álan L. V.; CASTRO, Vinícius C.; DIAS, Lukas H.; SOARES NETO, Carlos de S.. Analysis of a Gamification Based on Bartle Profiles in a Virtual Learning Environment. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 30. , 2019, Brasília/DF. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 912-921. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.912.