Revitalização Linguística e Usabilidade Iterativa: Um Estudo com um Aplicativo Gamificado para Ensino de Nheengatu
Resumo
Aplicações educacionais voltadas à revitalização de línguas indígenas podem ter o engajamento e a aprendizagem autônoma comprometidos por problemas de usabilidade. Este estudo investiga como ciclos iterativos de testes de usabilidade podem aprimorar a interação e o suporte à aprendizagem em um aplicativo gamificado para ensino de Nheengatu. Para isso, foram realizados dois ciclos de testes utilizando métricas de desempenho e percepções dos participantes durante a interação com o aplicativo. Os resultados identificaram problemas de navegação e compreensão das atividades. Após as melhorias, observou-se redução das dificuldades de interação e avanços no engajamento e na autonomia dos usuários.
Palavras-chave:
Revitalização Linguística, Usabilidade, Aprendizagem Gamificada
Referências
(2018). Iso 9241-11:2018 ergonomics of human-system interaction – part 11: Usability: Definitions and concepts.
Almeida, S. T. and Horochovski, R. R. (2025). Aplicativos para o ensino-aprendizagem de línguas indígenas de povos no brasil. Revista de Políticas Públicas, 29(1):351–371.
Cybis, W., Betiol, A. H., and Faust, R. (2017). Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec editora.
de Farias, W. S., do Nascimento, R. P., da Ponte, M. J. M., Lobato, N., and Reis, J. R. (2019). Nativoapp: Realidade aumentada aplicada no resgate cultural da língua wai-wai. RENOTE, 17(3):356–365.
de Melo Queiroz, A. E. (2024). Explorando softwares de scaffolding: Assistência ao aprendiz durante a execuçao de tarefas. In Simpósio Brasileiro de Computação na Educação Básica (SBC-EB), pages 30–34. SBC.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining"gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pages 9–15.
Ellwanger, C., Santos, C. P., and Moreira, G. J. (2014). As relações entre gamificação, padrões de interface e mobilidade no desenvolvimento de aplicações educacionais. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 25, page 214.
Ethnologue (2024). Ethnologue: Languages of the world. Accessed: 25 Feb. 2026.
Filho, J. C. d. S. D., Pires, F. G. S., and de Faria, I. F. (2018). Proposta de uma ferramenta digital para letramento na língua ygatu para dispositivos móveis. Revista on-line [link].
Frazão, G. E. C., Aquino, N. R. M., and de Sa, V. S. (2025). Desenvolvimento de um protótipo de aplicativo para preservação linguística da comunidade indígena krikati: uma abordagem design science research. In Workshop sobre as Implicações da Computação na Sociedade (WICS), pages 198–207. SBC.
Hevner, A. R., March, S. T., Park, J., and Ram, S. (2008). Design science in information systems research. Management Information Systems Quarterly, 28(1):6.
Honda, F., Pires, F., Melo, D., and Faria, I. (2019). Pi-pi-sat: um jogo para execício e aprendizagem da língua sateré mawé. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, volume 8, page 1373.
Meighan, P. J. (2021). Decolonizing the digital landscape: The role of technology in indigenous language revitalization. AlterNative: An International Journal of Indigenous Peoples, 17(3):397–405.
Meirelles, S. R. d. S. S. (2020). A reinscrição de uma língua destituída: o Nheengatu no Baixo Tapajós. PhD thesis, [sn].
Nielsen, J. (1994). Usability engineering. Morgan Kaufmann.
Quintana, C., Reiser, B. J., Davis, E. A., Krajcik, J., Fretz, E., Duncan, R. G., Kyza, E., Edelson, D., and Soloway, E. (2018). A scaffolding design framework for software to support science inquiry. In Scaffolding, pages 337–386. Psychology Press.
Reiser, B. J. (2018). Scaffolding complex learning: The mechanisms of structuring and problematizing student work. In Scaffolding, pages 273–304. Psychology Press.
Rogers, Y., Sharp, H., and Preece, J. (2013). Design de interação: além dea interação humano-computador.
Severo, C. G. (2025). Transmissão intergeracional e revitalização linguística. Gragoatá, 30(66):e64442.
Werbach, K. and Hunter, D. (2020). For the win, revised and updated edition: The power of gamification and game thinking in business, education, government, and social impact. In For the Win, Revised and Updated Edition. University of Pennsylvania Press.
Almeida, S. T. and Horochovski, R. R. (2025). Aplicativos para o ensino-aprendizagem de línguas indígenas de povos no brasil. Revista de Políticas Públicas, 29(1):351–371.
Cybis, W., Betiol, A. H., and Faust, R. (2017). Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec editora.
de Farias, W. S., do Nascimento, R. P., da Ponte, M. J. M., Lobato, N., and Reis, J. R. (2019). Nativoapp: Realidade aumentada aplicada no resgate cultural da língua wai-wai. RENOTE, 17(3):356–365.
de Melo Queiroz, A. E. (2024). Explorando softwares de scaffolding: Assistência ao aprendiz durante a execuçao de tarefas. In Simpósio Brasileiro de Computação na Educação Básica (SBC-EB), pages 30–34. SBC.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining"gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pages 9–15.
Ellwanger, C., Santos, C. P., and Moreira, G. J. (2014). As relações entre gamificação, padrões de interface e mobilidade no desenvolvimento de aplicações educacionais. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 25, page 214.
Ethnologue (2024). Ethnologue: Languages of the world. Accessed: 25 Feb. 2026.
Filho, J. C. d. S. D., Pires, F. G. S., and de Faria, I. F. (2018). Proposta de uma ferramenta digital para letramento na língua ygatu para dispositivos móveis. Revista on-line [link].
Frazão, G. E. C., Aquino, N. R. M., and de Sa, V. S. (2025). Desenvolvimento de um protótipo de aplicativo para preservação linguística da comunidade indígena krikati: uma abordagem design science research. In Workshop sobre as Implicações da Computação na Sociedade (WICS), pages 198–207. SBC.
Hevner, A. R., March, S. T., Park, J., and Ram, S. (2008). Design science in information systems research. Management Information Systems Quarterly, 28(1):6.
Honda, F., Pires, F., Melo, D., and Faria, I. (2019). Pi-pi-sat: um jogo para execício e aprendizagem da língua sateré mawé. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, volume 8, page 1373.
Meighan, P. J. (2021). Decolonizing the digital landscape: The role of technology in indigenous language revitalization. AlterNative: An International Journal of Indigenous Peoples, 17(3):397–405.
Meirelles, S. R. d. S. S. (2020). A reinscrição de uma língua destituída: o Nheengatu no Baixo Tapajós. PhD thesis, [sn].
Nielsen, J. (1994). Usability engineering. Morgan Kaufmann.
Quintana, C., Reiser, B. J., Davis, E. A., Krajcik, J., Fretz, E., Duncan, R. G., Kyza, E., Edelson, D., and Soloway, E. (2018). A scaffolding design framework for software to support science inquiry. In Scaffolding, pages 337–386. Psychology Press.
Reiser, B. J. (2018). Scaffolding complex learning: The mechanisms of structuring and problematizing student work. In Scaffolding, pages 273–304. Psychology Press.
Rogers, Y., Sharp, H., and Preece, J. (2013). Design de interação: além dea interação humano-computador.
Severo, C. G. (2025). Transmissão intergeracional e revitalização linguística. Gragoatá, 30(66):e64442.
Werbach, K. and Hunter, D. (2020). For the win, revised and updated edition: The power of gamification and game thinking in business, education, government, and social impact. In For the Win, Revised and Updated Edition. University of Pennsylvania Press.
Publicado
05/10/2026
Como Citar
MARINHO, Luiz Gustavo da S.; MARINHO, Luiza da S.; BARBOSA, Fabiann Matthaus.
Revitalização Linguística e Usabilidade Iterativa: Um Estudo com um Aplicativo Gamificado para Ensino de Nheengatu. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 37. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 248-261.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2026.26957.
