Uma análise da percepção dos alunos quanto ao uso de jogos de cartas na aprendizagem de programação
Resumo
O ensino de programação apresenta desafios persistentes de motivação dos estudantes e de conexão entre conteúdos abstratos e prática. Este artigo investiga padrões de uso e percepções de estudantes sobre uma plataforma web na qual desenvolvem agentes autônomos em Python para competir em jogos de cartas digitais, com apoio de um assistente pedagógico baseado em IA e três perfis configuráveis de comunicação. O estudo envolveu 76 estudantes de graduação e combinou registros de interação com um instrumento de percepção baseado no Modelo de Aceitação Tecnológica (TAM), respondido por 30 participantes, acrescido de uma dimensão de satisfação e intenção de uso. Os resultados indicam alta ativação da plataforma (91%), com 67% dos alunos ativos completando o ciclo Run→Feedback→Submit, e percepção positiva nas três dimensões avaliadas (Utilidade Percebida: μ=4,20; Facilidade de Uso: μ=3,98; Satisfação e Intenção de Uso: μ=4,13). Não foram encontradas correlações significativas entre uso e percepção, indicando avaliação positiva independentemente do engajamento individual. Dado o caráter exploratório e a amostra reduzida (N=30), os achados são indicativos.
Palavras-chave:
Ensino de Programação, Jogos Educacionais, Gamificação
Referências
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Publicado
05/10/2026
Como Citar
IBIAPINO, Lucas; MARANHÃO, Djefferson; MARQUES, Mika; VICTOR, Iago; S. NETO, Carlos de Salles.
Uma análise da percepção dos alunos quanto ao uso de jogos de cartas na aprendizagem de programação. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 37. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 1872-1885.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2026.28120.
