Gamificação Centrada no Público Feminino: Análise de Engajamento em um Hackathon de STEM
Resumo
A gamificação é o uso de conceitos e elementos de jogos em contextos como educação e negócios, em busca de engajamento e motivação de seus participantes, visando atingir objetivos específicos. No cenário educacional, é uma técnica que vem ganhando força por seus resultados expressivos. Neste artigo, apresenta-se uma análise de elementos gamificados para o gênero feminino em um Hackathon de STEM, avaliando o envolvimento das estudantes do ensino básico nas atividades propostas. Os resultados da gamificação mostram que as técnicas foram relevantes para o engajamento das participantes, além de permitirem identificar oportunidades de melhorias futuras.
Palavras-chave:
Gamificação, STEM, Engajamento Feminino
Referências
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Publicado
05/10/2026
Como Citar
SAMPAIO, Letícia Capitani Trapp; ZANON, Ana Elisa Ghanem; ECKERT, Ana Beatriz; DE OLIVEIRA, Gabriela Pauli; GUEDES, Giovanna Cabral de Souza; VAN VOSSEN, Laís Pisetta; JERONIMO, Joice Luiz; GASPARINI, Isabela.
Gamificação Centrada no Público Feminino: Análise de Engajamento em um Hackathon de STEM. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 37. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 2071-2085.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2026.28203.
