Providing Sense of Embodiment with mobile virtual reality devices: a case study using the "Lamp-head's Laboratory" animation
Resumo
O Sense of Embodiment (SoE) é o sentido que surge quando uma pessoa começa a processar as propriedades de um corpo artificial como se fossem as propriedades de seu próprio corpo biológico. Esse sentido foi testado e estudado através do uso de aplicativos de realidade virtual (VR), e essas pesquisas estão nos ajudando a entender as representações de nossos corpos no nosso cérebro. Ao mesmo tempo, entender o SoE está ajudando os desenvolvedores a criar experiências de VR mais imersivas e impressionantes. Na data desta publicação, uma das maneiras mais baratas de se envolver em experiências de realidade virtual é através de um smartphone, mas, embora sua tecnologia esteja evoluindo rapidamente, os smartphones podem fornecer apenas uma fração da experiência de SoE, uma vez que não possuem sensores capazes de rastrear mais do que apenas a posição e rotação da cabeça de um usuário. Este trabalho apresenta uma abordagem para fornecer uma experiência SoE em realidade virtual para dispositivos móveis através da união das tecnologias Google VR e Leap Motion controller. Nosso trabalho foi guiado pelos conceitos de sense of embodiment, sense of self-location, sense of body ownership e sense of agency e pelos requisitos para experimentos de embodiment. Também descrevemos um estudo piloto realizado com a animação VR “O laboratório do Cabeça-de-lâmpada”, na qual nossa abordagem foi implementada e avaliada com nove voluntários. Este estudo piloto mostrou indícios animadores quanto à capacidade da solução de despertar o SoE, mas foi inconclusivo devido a graves falhas técnicas na aplicação.
Palavras-chave:
Realidade Virtual, Sense of Embodiment, Leap Motion, Animação
Publicado
28/10/2019
Como Citar
CRUZ, Saulo; TORRES, Andrei; CARVALHO, Windson; QUINTINO, Gabriela.
Providing Sense of Embodiment with mobile virtual reality devices: a case study using the "Lamp-head's Laboratory" animation. In: SIMPÓSIO DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA (SVR), 21. , 2019, Rio de Janeiro.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2019
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p. 119-127.