Realidade Estendida e Games

  • Rodrigo M. Ramos FITec
  • Tamires M. Rezende FITec
  • Marcos A. Alves FITec
  • Gustavo F. O. Alves FITec
  • Fabio C. Zottino FITec

Resumo


Este trabalho aborda a importância da Realidade Estendida (XR), que engloba Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA) e Realidade Mista (RM), e suas aplicações no mercado de games. A XR tem apresentado potencial transformador em diversas áreas da indústria. Um dos mercados que mais tem se beneficiado do uso de realidade virtual é o de games, onde os jogadores têm a oportunidade de vivenciar experiências cada vez mais imersivas. Porém, o crescimento deste mercado também envolve cobranças e novas exigências para os desenvolvedores e a comunidade científica. Este painel tem por objetivo discutir três aspectos principais na forma de como a XR tem sido utilizada na indústria de jogos: status de mercado, ferramentas de benchmark e testes de estresse, e hardware para XR. Na primeira parte serão apresentadas e discutidas informações gerais do mercado, perfil e demografia dos jogadores. Em seguida são abordados testes de estresse e ferramentas de benchmark usados para avaliar o desempenho dos computadores. Isso é fundamental para garantir que os jogos rodem de forma eficiente e sem problemas técnicos, proporcionando uma experiência satisfatória aos jogadores. Um dos objetivos dessa parte é discutir como a Inteligência Artificial (IA) pode ser aplicada para desenvolver esses benchmarks, utilizando, por exemplo, cenas renderizadas geradas por IA para estressar os recursos gráficos da máquina. Enxerga-se a oportunidade do uso da XR desde a experiência da compra, com a visualização e experimentação do produto, até a sua performance para o jogo preferido. Por último são abordados hardwares de XR e suas especificações que são pontos-chave na hora de escolher qual dispositivo será utilizado para determinado projeto. Assim, revela-se a importância de discutir o assunto na atualidade ao explorar como a XR está moldando o mercado, entender o público-alvo, e mostrar a necessidade de se discutir aspectos como mercado benchmark, testes de estresse e hardware.

Palavras-chave: Realidade Estendida, Realidade Virtual, Games, Inteligência Artificial

Referências

Roberto Cezar Bianchini et al. 2006. Jogos Eletrônicos e Realidade Virtual. Pré-Simpósio VIII Symposium on Virtual Reality, Belém – PA, 02 de Maio de 2006.

Agnese Brunzini, Alessandra Papetti, Daniele Messi, and Michele Germani. 2022. A comprehensive method to design and assess mixed reality simulations. Virtual Reality 26, 4 (2022), 1257–1275. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00632-8

Marcelo Claro. [n. d.]. Metaverso: tecnologia abre novas possibilidades para o mercado de trabalho. [link]. Accessed: 19-05-2023.

Kajal T Claypool and Mark Claypool. 2007. On frame rate and player performance in first person shooter games. Multimedia systems 13, 1 (2007), 3–17. https://doi.org/10.1007/s00530-007-0081-1

Lucas Goulart. 2023. História dos jogos digitais. Editora Senac São Paulo.

Brent Hale. 2023. The 16 Best Tools to Stress Test Your PC (CPU, RAM, & GPU). Accessed: 05-10-2023.

Software Testing Help. 2023. 18 Top Computer Stress Test Software To Test CPU, RAM And GPU [2023 LIST]. Accessed: 05-10-2023.

Henri Jalo, Henri Pirkkalainen, Osku Torro, Elena Pessot, Andrea Zangiacomi, and Aleksei Tepljakov. 2022. Extended reality technologies in small and mediumsized European industrial companies: level of awareness, diffusion and enablers of adoption. Virtual Reality 26, 4 (2022), 1745–1761. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00662-2

Jeroen S Lemmens, Monika Simon, and Sindy R Sumter. 2022. Fear and loathing in VR: the emotional and physiological effects of immersive games. Virtual Reality 26, 1 (2022), 223–234. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00555-w

Metaverso.ai. 2023. Inteligência Artificial. Accessed: 05-10-2023.

Stylianos Mystakidis. 2022. Metaverse. Encyclopedia 2, 1 (2022), 486–497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031

Luana Nunes. 2022. Mojo Lens: assista ao teste da lente de contato com realidade aumentada. [link].

Lorena Pickert. [n. d.]. Metaverso: qual o propósito e as plataformas mais utilizadas? [link]. Accessed: 19-05-2023.

Zahy Ramadan. 2023. Marketing in the metaverse era: toward an integrative channel approach. Virtual Reality (2023), 1–14. https://doi.org/10.1007/s10055-023-00783-2

Yavuz Selim Taspinar, Ilkay Cinar, and Murat Koklu. 2021. Prediction of computer type using benchmark scores of hardware units. Selcuk University Journal of Engineering Sciences 20, 1 (2021), 11–17.

Lucas VRTech. 2023. LucidGloves. [link].
Publicado
06/11/2023
Como Citar

Selecione um Formato
RAMOS, Rodrigo M.; REZENDE, Tamires M.; ALVES, Marcos A.; ALVES, Gustavo F. O.; ZOTTINO, Fabio C.. Realidade Estendida e Games. In: PAINÉIS - SIMPÓSIO DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA (SVR), 25. , 2023, Rio Grande/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 13-15. DOI: https://doi.org/10.5753/svr_estendido.2023.235777.