Realidade Estendida e Games

  • Rodrigo M. Ramos FITec
  • Tamires M. Rezende FITec
  • Marcos A. Alves FITec
  • Gustavo F. O. Alves FITec
  • Fabio C. Zottino FITec

Resumo


Este trabalho aborda a importância da Realidade Estendida (XR), que engloba Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA) e Realidade Mista (RM), e suas aplicações no mercado de games. A XR tem apresentado potencial transformador em diversas áreas da indústria. Um dos mercados que mais tem se beneficiado do uso de realidade virtual é o de games, onde os jogadores têm a oportunidade de vivenciar experiências cada vez mais imersivas. Porém, o crescimento deste mercado também envolve cobranças e novas exigências para os desenvolvedores e a comunidade científica. Este painel tem por objetivo discutir três aspectos principais na forma de como a XR tem sido utilizada na indústria de jogos: status de mercado, ferramentas de benchmark e testes de estresse, e hardware para XR. Na primeira parte serão apresentadas e discutidas informações gerais do mercado, perfil e demografia dos jogadores. Em seguida são abordados testes de estresse e ferramentas de benchmark usados para avaliar o desempenho dos computadores. Isso é fundamental para garantir que os jogos rodem de forma eficiente e sem problemas técnicos, proporcionando uma experiência satisfatória aos jogadores. Um dos objetivos dessa parte é discutir como a Inteligência Artificial (IA) pode ser aplicada para desenvolver esses benchmarks, utilizando, por exemplo, cenas renderizadas geradas por IA para estressar os recursos gráficos da máquina. Enxerga-se a oportunidade do uso da XR desde a experiência da compra, com a visualização e experimentação do produto, até a sua performance para o jogo preferido. Por último são abordados hardwares de XR e suas especificações que são pontos-chave na hora de escolher qual dispositivo será utilizado para determinado projeto. Assim, revela-se a importância de discutir o assunto na atualidade ao explorar como a XR está moldando o mercado, entender o público-alvo, e mostrar a necessidade de se discutir aspectos como mercado benchmark, testes de estresse e hardware.

Palavras-chave: Realidade Estendida, Realidade Virtual, Games, Inteligência Artificial

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Publicado
06/11/2023
RAMOS, Rodrigo M.; REZENDE, Tamires M.; ALVES, Marcos A.; ALVES, Gustavo F. O.; ZOTTINO, Fabio C.. Realidade Estendida e Games. In: PAINÉIS - SIMPÓSIO DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA (SVR), 25. , 2023, Rio Grande/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 13-15. DOI: https://doi.org/10.5753/svr_estendido.2023.235777.