Avaliando a Presença Espacial e Auto Presença quanto ao aprendizado no domínio afetivo
Resumo
As aplicações de realidade virtual têm se expandido por diversas áreas, dentre estas, o ramo de educação, onde se destacam os serious games, jogos desenvolvidos com um propósito específico que vai além do entretenimento. Tendo em vista a capacidade dos jogos de provocar engajamento e imersão através de seus elementos, é possível deduzir que a realidade virtual pode potencializar o processo de aprendizagem do jogador.Dito isto, este trabalho objetiva avaliar a efetividade da sensação de presença no tocante ao aprendizado do jogador no domínio afetivo de aprendizagem. Para isso, pretende-se desenvolver uma aplicação em RV a partir da base conceitual do jogo Caixa de Pandora, um jogo educativo voltado a temática da violência contra a mulher.
Referências
P. Wouters and H. Van Oostendorp, "A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning", Computers & Education, vol. 60, no. 1, pp. 412-425, 2013.
J. Jia and W. Chen, "The ethical dillemas of virtual reality application in entertainment", in 2017 IEEE International Conference on Computational Science and Engineering (CSE) and IEEE International Conference on Embedded and Ubiquituous Computing (EUC), vol. 1. IEEE, 2017, pp. 696-699.
C. Kirner and R. Siscoutto, "Realidade virtual e aumentada: conceitos, projeto e aplicações", in Livro do IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrópolis (RJ), Porto Alegre: SBC, 2007, p. 28.
A. S. Bastos, R. F. Gomes, C. C. dos Santos, and J. G. R. Maia, "Assessing the experience of immersion in eletronic games", in 2017 19th Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR). IEEE, 2017, pp. 146-154.
S. Bott, A. Guedes, M. M. Goodwin, and J. A. Mendoza, "Violence against women in latin america and the caribbean: A comparative analysis of population-based data from 12 countries", 2012.
L. Almeida, A. Silva, and L. Machado, "Caixa de pandora: Desenvolvendo afetividade e cognição em um serious game para o enfrentamento da violência contra a mulher", Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital – Trilha Cultura, pp. 23-30, 2013.
L. R. de Almeida et al., "Serious game para qualificação das práticas de profissionais de saúde na abordagem à violência contra a mulher", 2015.
N. Singh and S. Singh, "Virtual reality: A brief survey", in 2017 International Conference on Information Communication and Embedded Systems (ICICES), ed. 4, IEEE, 2017.
D. A. Bowman and R. P. McMahan, "Virtual reality: how much immersion is enough?", Computer, vol. 40, no. 7, pp. 36-43, 2007.
G. Gonçalves, M. Melo, and M. Bessa, "Virtual reality games: A study about the level of interaction vs. Narrative and the gender in presence and cybersickness", in 2018 International Conference on Graphics and Interaction (ICGI). IEEE, 2018, pp. 1-8.
B. G. Witmer and M. J. Singer, "Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire", Presence, vol. 7, no. 3, pp. 225-240, 1998.
T. Schubert, F. Friedmann, and H. Regenbrecht, "Decomposing the sense of presence: Factor analytic insights", in 2nd international workshop on presence, 1999.
P. Schuytema, Design de games: uma abordagem prática. Cengage Learning, 2008.
L. S. Machado, T. K. de Lima Costa, and R. M. de Moraes, "Multidisciplinaridade e o desenvolvimento de serious games e simuladores para educação em saúde", Revista Observatório, vol. 4, no. 4, pp. 149-172, 2018.
S.-A. A. Jin, ""I feel present. Therefore, I experience flow:" a structural equation modeling approach to flow and presence in video games", Journal of Broadcasting & Electronic Media, vol. 55, no. 1, pp. 114-136, 2011.
P. Sweetser and P. Wyeth, "Gameflow: a model for evaluating player enjoyment in games", Computers in Entertainment (CIE), vol. 3, no. 3, p. 3, 2005.
S. Rigby and R. Ryan, "The player experience of need satisfaction (PENS) model", Immersyve Inc, p. 1-22, 2007.