Avaliando a Presença Espacial e Auto Presença quanto ao aprendizado no domínio afetivo

  • Thiago Viana de Carvalho UFPB
  • Liliane dos Santos Machado UFPB

Resumo


As aplicações de realidade virtual têm se expandido por diversas áreas, dentre estas, o ramo de educação, onde se destacam os serious games, jogos desenvolvidos com um propósito específico que vai além do entretenimento. Tendo em vista a capacidade dos jogos de provocar engajamento e imersão através de seus elementos, é possível deduzir que a realidade virtual pode potencializar o processo de aprendizagem do jogador.Dito isto, este trabalho objetiva avaliar a efetividade da sensação de presença no tocante ao aprendizado do jogador no domínio afetivo de aprendizagem. Para isso, pretende-se desenvolver uma aplicação em RV a partir da base conceitual do jogo Caixa de Pandora, um jogo educativo voltado a temática da violência contra a mulher.

Palavras-chave: realidade virtual, serious games educacionais, presença, domínio afetivo.

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Publicado
16/10/2019
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DE CARVALHO, Thiago Viana; MACHADO, Liliane dos Santos. Avaliando a Presença Espacial e Auto Presença quanto ao aprendizado no domínio afetivo. In: WORKSHOP DE TESES E DISSERTAÇÕES - SIMPÓSIO DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA (SVR), 21. , 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 13-14. DOI: https://doi.org/10.5753/svr_estendido.2019.8454.