Aplicação da Gamificação na Disciplina de Empreendedorismo
Resumo
Como forma de engajar os alunos na elaboração e avaliação dos planos de negócio, a disciplina de empreendedorismo foi organizada na forma de jogo com desafios, metas, pontos e badges (medalhas). O jogo proposto simulava um ambiente de apostas e investimentos nas melhores ideias (e execuções) dos planos de cada equipe. Este artigo apresenta resultados da aplicação do jogo na disciplina de empreendedorismo (verificou-se, por exemplo, que através do jogo os alunos foram estimulados a ler criticamente os planos de todas as outras equipes da disciplina, o que não acontecia anteriormente) e as considerações feitas sobre possíveis melhorias e sugestões que podem ser aplicadas em outras disciplinas.
Referências
Jucá, P. e Rolim, G. (2013) "Gamificação na Disciplina de Empreendedorismo". In: XXI Workshop sobre Educação em Computação (WEI) do XXXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Maceió.
Souza, S. (2012) “A introdução do empreendedorismo na educação brasileira: primeiras considerações”. Educação & Linguagem, Brasil, No. 15, Novembro.