Aplicação da Gamificação na Disciplina de Empreendedorismo

  • Paulyne Jucá UFC
  • Alex Alexandrino UFC
  • Alexsandro Alexandrino UFC
  • Germana Rolim UFC
  • Carlos Diego de Almeida UFC

Resumo


Como forma de engajar os alunos na elaboração e avaliação dos planos de negócio, a disciplina de empreendedorismo foi organizada na forma de jogo com desafios, metas, pontos e badges (medalhas). O jogo proposto simulava um ambiente de apostas e investimentos nas melhores ideias (e execuções) dos planos de cada equipe. Este artigo apresenta resultados da aplicação do jogo na disciplina de empreendedorismo (verificou-se, por exemplo, que através do jogo os alunos foram estimulados a ler criticamente os planos de todas as outras equipes da disciplina, o que não acontecia anteriormente) e as considerações feitas sobre possíveis melhorias e sugestões que podem ser aplicadas em outras disciplinas.

Referências

Acúrcio, M., Andrade, R. (2005) “O empreendedorismo na escola”. Artmed/Rede Pitágoras. Porto Alegre/Belo Horizonte.

Jucá, P. e Rolim, G. (2013) "Gamificação na Disciplina de Empreendedorismo". In: XXI Workshop sobre Educação em Computação (WEI) do XXXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Maceió.

Souza, S. (2012) “A introdução do empreendedorismo na educação brasileira: primeiras considerações”. Educação & Linguagem, Brasil, No. 15, Novembro.
Publicado
28/07/2014
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JUCÁ, Paulyne; ALEXANDRINO, Alex; ALEXANDRINO, Alexsandro; ROLIM, Germana; DE ALMEIDA, Carlos Diego. Aplicação da Gamificação na Disciplina de Empreendedorismo. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 22. , 2014, Brasília. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2014 . p. 100-109. ISSN 2595-6175.