A Utilização do Scratch como Ferramenta no Ensino de Pensamento Computacional para Crianças
Resumo
Este artigo apresenta uma iniciativa de ensino de pensamento computacional para estudantes de uma escola de ensino fundamental com a utilização de uma metodologia expositiva aliada à utilização do Scratch como um ambiente de aprendizado intuitivo e acessível. O método de aula adotado consistiu em uma explicação teórica sobre um tópico relacionado à aquisição de pensamento computacional seguida de atividades práticas de programação nas quais os alunos construíram partes de um jogo que posteriormente foram reunidas em um projeto final. Este experimento permitiu avaliar metodologias para ensino de programação e utilização de games como ferramenta para incentivo pedagógico naárea.