Desenvolvendo o Pensamento Computacional através da Máquina de Turing: o enigma do Curupira

  • Fernanda Pires UEA
  • Karolayne Teixeira UEA
  • Marcela Pessoa UEA
  • Polianny Lima UEA

Resumo


Este artigo apresenta um protótipo de um jogo de propósito sério denominado Máquina do Curupira cujo objetivo é apresentar, de forma lúdica, o conceito de Máquina de Turing (MT), inspirado em um cenário que desperta a responsabilidade ambiental. No enredo, a personagem principal tem a missão de resgatar animais enjaulados e, para isso, precisa decifrar os códigos utilizando uma máquina de Turing. O jogo é desenvolvido seguindo uma estratégia do tipo Puzzle, para plataforma Android e com perspectiva em terceira pessoa. Ao solucionar o enigma, a jogador desenvolve o Pensamento Computacional através da criação de estratégias e algoritmos para a resolução dos problemas propostos.

Referências

Aho, A. V., & Ullman, J. D. (1994). Foundations of Computer Science: C Edition: W. H. Freeman
Association, C. S. T. (2016). Operational definition of computational thinking.

Barr, D., Harrison, J., & Conery, L. (2011). Computational thinking: A digital age skill for everyone. Learning & Leading with Technology, 38(6), 20-23.

BBC. (2018). KS3 Bitesize Computer Science: Introduction to computational thinking. Retrieved 17/05/2019, 2018, from https://www.bbc.com/bitesize/guides/zp92mp3/revision/1

Bombasar, J., Raabe, A., de Miranda, E. M., & Santiago, R. (2015). Ferramentas para o ensino-aprendizagem do pensamento computacional: onde está Alan Turing? Paper presented at the Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE).

Brackmann, C. P. (2017). Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica.

Carr, N. (2011). The shallows: What the Internet is doing to our brains: WW Norton & Company.
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning: John Wiley & Sons.

De Freitas, S. (2018). Are games effective learning tools? A review of educational games. Journal of Educational Technology & Society, 21(2), 74-84.

dos Santos, A. L., Maurício, R. d. A., Dayrell, M., & Figueiredo, E. (2018). Exploring Game Elements in Learning Programming: An Empirical Evaluation. Paper presented at the 2018 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE).

Fino, C. N. (2004). Convergência entre a teoria de Vygotsky e o construtivismo/construcionismo. acessado em, 23(11), 2016.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Hopcroft, J. E., Motwani, R., & Ullman, J. D. (2003). Introduction to Automata Theory, Languages, and Computation: Pearson Education International.

Huizinga, J. (1971). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura (Vol. 4): Editora da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva.

Leite, M., & da Silva, S. F. (2017). Redimensionamento da Computação em Processo de Ensino na Educação Básica: O pensamento Computacional, o Universo e a Cultura Digital. Paper presented at the Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação.

Liukas, L. (2015). Hello Ruby: adventures in coding (Vol. 1): Macmillan.

McGonigal, J. (2017). A realidade em jogo: Editora Best Seller.

Michael, D. R., & Chen, S. L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform: Muska & Lipman/Premier-Trade.

Nicolau, M., & Pimentel, L. (2018). Os jogos de tabuleiro e a construção do pensamento computacional em sala de aula. Temática, 14(11).

Piaget, J. (1976). The grasp of consciousness: Action and concept in the young child.(Trans by S. Wedgwood).

Pires, F. G., Duarte, J. C., da Silva Pessoa, L., dos Santos Pereira, K. S., Melo, R., & de Freitas, R. (2018). Uma análise cognitiva entre a emergência de padrões em narrativas infantis e elementos do pensamento computacional.
Paper presented at the Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE).

Resnick, M., & Robinson, K. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play: MIT Press.

Rodrigues, P., Souza, M., & Figueiredo, E. (2018). Games and Gamification in Software Engineering Education: A Survey with Educators.

Sipser, M. (2007). Introdução à teoria da computação: THOMSON PIONEIRA.

Soh, L.-K., Shell, D. F., Ingraham, E., Ramsay, S., & Moore, B. (2015). Learning through computational creativity. Commun. ACM, 58(8), 33-35.

Vieira, N. J. (2006). Introdução aos fundamentos da computação: linguagens e máquinas: Pioneira Thomson Learning.

Wing, J. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33- 35.

Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 366(1881), 3717-3725.

Wing, J. M., & Stanzione, D. (2016). Progress in computational thinking, and expanding the HPC community. Communications of the ACM, 59(7), 10-11.

Worrell, B., Brand, C., & Repenning, A. (2015). Collaboration and Computational Thinking: A classroom structure. Paper presented at the 2015 IEEE Symposium on Visual Languages and Human-Centric Computing (VL/HCC).
Publicado
12/07/2019
Como Citar

Selecione um Formato
PIRES, Fernanda; TEIXEIRA, Karolayne ; PESSOA, Marcela ; LIMA, Polianny . Desenvolvendo o Pensamento Computacional através da Máquina de Turing: o enigma do Curupira. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 27. , 2019, Belém. Anais do XXVII Workshop sobre Educação em Computação. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, july 2019 . p. 523-532. ISSN 2595-6175. DOI: https://doi.org/10.5753/wei.2019.6657.