Os Efeitos da Gamificação Personalizada na Experiência de Ensino e Aprendizagem Durante o Ensino Remoto Emergencial

Autores

  • Isabelle Melo do Nascimento Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
  • José Rocha do Amaral Neto Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
  • Luiz Oliveira da Silva Junior Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
  • Thaíse Kelly de Lima Costa Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
  • Wilk Oliveira Universidade de São Paulo (USP)

DOI:

https://doi.org/10.5753/rbie.2022.2650

Palavras-chave:

Gamificação personalizada, Gamificação social, Gamificação baseada em performance, Tecnologias educacionais, Estudo qualitativo

Resumo

A pandemia causada pela Covid-19 impactou a população de maneira considerável. As escolas tiveram que mudar as formas de ensinar, reinventando práticas e ações pedagógicas para que os estudantes pudessem aprender nessa nova rotina de ensino remoto emergencial. Diante da necessidade de buscar novas práticas de ensino, a gamificação, de modo especial, a gamificação personalizada (e.g., gamificação social e gamificação baseada em performance) são alternativas para melhorar a qualidade do ensino remoto emergencial. No sentido de analisar essas possibilidades, realizamos um estudo primordialmente qualitativo (baseado no método de Bardin) conduzido inicialmente com 17 estudantes e uma professora, para entender como gamificação social e a gamificação baseada em performance podem afetar o processo de ensino e aprendizagem no cenário de ensino remoto emergencial. Os resultados demonstram que esses diferentes designs de gamificação podem afetar de maneira positiva a experiência no ensino remoto, mas também evidenciou a necessidade de se entender mais a fundo como cada design de gamificação afeta a experiência dos estudantes de acordo com seus perfis. Assim, nosso estudo contribui para áreas de tecnologias na educação e gamificação, por meio de insights para a personalização de sistemas educacionais gamificados.

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Arquivos adicionais

Publicado

2022-08-17

Como Citar

NASCIMENTO, I. M. do; AMARAL NETO, J. R. do; SILVA JUNIOR, L. O. da; COSTA, T. K. de L.; OLIVEIRA, W. Os Efeitos da Gamificação Personalizada na Experiência de Ensino e Aprendizagem Durante o Ensino Remoto Emergencial. Revista Brasileira de Informática na Educação, [S. l.], v. 30, p. 210–236, 2022. DOI: 10.5753/rbie.2022.2650. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/journals/index.php/rbie/article/view/2650. Acesso em: 23 abr. 2024.

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