Supporting K-12 Students on Learning Programming Using Mobile Immersive Virtual Reality

Resumo


Com a programação se tornando fundamental em diversas áreas, sendo uma competência desejável para crianças, adolescentes e adultos, muitas abordagens de ensino e aprendizagem têm sido desenvolvidas. Apesar da aprendizagem móvel, Realidade Virtual (RV) imersiva, programação baseada em blocos e storytelling serem usadas para dar suporte ao aprendizado de programação, até onde sabemos, não há estudos considerando o uso integrado de tais abordagens educacionais e tecnologias. Neste contexto, surge o SSPOT-VR (Space Station for Programming Training in Virtual Reality), uma aplicação de aprendizagem móvel de baixo custo que integra métodos de ensino e aprendizagem de programação e a experiência simulada de um mundo imersivo digital. Avaliações realizadas com alunos do ensino fundamental e médio focadas na aceitação de tecnologia (n1=124 e n2=16) mostraram que os alunos aceitaram o SSPOT-VR para uso. Em outra perspectiva, uma avaliação de retenção de conhecimento (n3=31) mostrou que os alunos reteram conhecimentos sobre programação apresentados na aplicação após a experienciar. Assim, novas oportunidades de pesquisa surgem, como a adição de colaboração e scaffolding ao SSPOT-VR.

Palavras-chave: teaching and learning of programming, immersive virtual reality, mobile devices, block-based programming, storytelling

Referências

Avellar, G. M. N. and Barbosa, E. F. (2019). Virtual and augmented reality in the teaching and learning of programming: A systematic mapping study. Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE).

Luxton-Reilly, A., Simon, Albluwi, I., Becker, B. A., Giannakos, M., Kumar, A. N., Ott, L., Paterson, J., Scott, M. J., Sheard, J., and Szabo, C. (2018). Introductory programming: A systematic literature review. In Proceedings Companion of the 23rd Annual ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, ITiCSE 2018 Companion.

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., and Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers and Education, 147:103778.

Sigayret, K., Tricot, A., and Blanc, N. (2022). Unplugged or plugged-in programming learning: A comparative experimental study. Computers and Education, 184:104505.
Publicado
16/11/2022
AVELLAR, Gustavo Martins Nunes; BARBOSA, Ellen Francine. Supporting K-12 Students on Learning Programming Using Mobile Immersive Virtual Reality. In: CONCURSO ALEXANDRE DIRENE (CTD-IE) - DISSERTAÇÕES DE MESTRADO - CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (CBIE), 11. , 2022, Manaus. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022 . p. 50-51. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226328.