MyName: um jogo educacional inspirado no problema da mochila
Abstract
Regarding higher education computing courses, some subjects present complex content whose comprehension is not simple. The use of educational games can be an alternative to facilitate the understanding of these contents, providing a playful environment that serves as a space to simulate intricate concepts. Thus, this work presents the abstraction of the Knapsack Problem through the educational game titled "My Name". This game is based on Cognitive Load Theory and Narrative Learning principles. Heuristic tests and interaction data analyses were conducted, revealing promising results concerning the learning potential offered by the game.
Keywords:
Computing, educational games, Knapsack Problem, Cognitive Load Theory, Narrative Learning
References
CAFEZEIRO, Isabel; DA COSTA, Leonardo Cruz; KUBRUSLY, Ricardo. Modos contemporâneos de aprendizado e construção do conhecimento: reflexões sobre o ensino de Teoria da Computação para Sistemas de Informação. In: Anais do XXIV Workshop sobre Educação em Computação. SBC, 2016. p. 2245-2254.
FONTES, Mario Madureira et al. Gatilhos de desafios para o desenvolvimento de jogos e narrativas instrucionais. 2017.
Miller, G. A. (1956). The magic number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review, 63, 81-97.
PAAS, Fred; RENKL, Alexander; SWELLER, John. Cognitive load theory and instructional design: Recent developments. Educational psychologist, v. 38, n. 1, p. 1-4, 2003.
PIRES, Fernanda Gabriela de Sousa et al. Thinkted lab, um caso de aprendizagem criativa em computação no nível superior. 2021.
Pirovani, J. C. and Mataveli, G. V. (2014). Estudo e adaptação de software para o ensino de Linguagens Formais e Autômatos. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 21, p. 53–68.
SILVA, Douglas et al. GLBoard: um sistema para auxiliar na captura e análise de dados em jogos educacionais. In: Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC, 2022. p. 959-968.
FONTES, Mario Madureira et al. Gatilhos de desafios para o desenvolvimento de jogos e narrativas instrucionais. 2017.
Miller, G. A. (1956). The magic number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review, 63, 81-97.
PAAS, Fred; RENKL, Alexander; SWELLER, John. Cognitive load theory and instructional design: Recent developments. Educational psychologist, v. 38, n. 1, p. 1-4, 2003.
PIRES, Fernanda Gabriela de Sousa et al. Thinkted lab, um caso de aprendizagem criativa em computação no nível superior. 2021.
Pirovani, J. C. and Mataveli, G. V. (2014). Estudo e adaptação de software para o ensino de Linguagens Formais e Autômatos. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 21, p. 53–68.
SILVA, Douglas et al. GLBoard: um sistema para auxiliar na captura e análise de dados em jogos educacionais. In: Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC, 2022. p. 959-968.
Published
2023-11-06
How to Cite
NASCIMENTO, Lucas Teixeira; PEDROSA, Cristiana do Nascimento; HONDA, Fabrizio; PIRES, Fernanda; PESSOA, Marcela.
MyName: um jogo educacional inspirado no problema da mochila. In: APPS.EDU CONTEST - PROTOTYPE CATEGORY - BRAZILIAN CONGRESS ON COMPUTERS IN EDUCATION (CBIE), 12. , 2023, Passo Fundo/RS.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2023
.
p. 145-148.
DOI: https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2023.233177.
