MyName: um jogo educacional inspirado no problema da mochila
Resumo
No que diz respeito a cursos superiores de computação, há disciplinas que apresentam conteúdos tidos como complexos, cuja compreensão não é simples. A utilização de jogos educacionais pode ser uma alternativa para facilitar o entendimento destes conteúdos, proporcionando um ambiente lúdico que serve como espaço para simular conceitos intricados. Desta forma, este trabalho apresenta a abstração do Problema da Mochila por meio do jogo educacional intitulado "My Name". Este jogo utiliza como base os princípios da Teoria da Carga Cognitiva e do Aprendizado Narrativo. Testes heurísticos e análises de dados de interação foram conduzidos, revelando resultados promissores em relação ao potencial de aprendizagem oferecido pelo jogo.
Palavras-chave:
computação, jogos educacionais, Problema da Mochila, Teoria da Carga Cognitiva, Aprendizado Narrativo
Referências
CAFEZEIRO, Isabel; DA COSTA, Leonardo Cruz; KUBRUSLY, Ricardo. Modos contemporâneos de aprendizado e construção do conhecimento: reflexões sobre o ensino de Teoria da Computação para Sistemas de Informação. In: Anais do XXIV Workshop sobre Educação em Computação. SBC, 2016. p. 2245-2254.
FONTES, Mario Madureira et al. Gatilhos de desafios para o desenvolvimento de jogos e narrativas instrucionais. 2017.
Miller, G. A. (1956). The magic number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review, 63, 81-97.
PAAS, Fred; RENKL, Alexander; SWELLER, John. Cognitive load theory and instructional design: Recent developments. Educational psychologist, v. 38, n. 1, p. 1-4, 2003.
PIRES, Fernanda Gabriela de Sousa et al. Thinkted lab, um caso de aprendizagem criativa em computação no nível superior. 2021.
Pirovani, J. C. and Mataveli, G. V. (2014). Estudo e adaptação de software para o ensino de Linguagens Formais e Autômatos. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 21, p. 53–68.
SILVA, Douglas et al. GLBoard: um sistema para auxiliar na captura e análise de dados em jogos educacionais. In: Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC, 2022. p. 959-968.
FONTES, Mario Madureira et al. Gatilhos de desafios para o desenvolvimento de jogos e narrativas instrucionais. 2017.
Miller, G. A. (1956). The magic number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review, 63, 81-97.
PAAS, Fred; RENKL, Alexander; SWELLER, John. Cognitive load theory and instructional design: Recent developments. Educational psychologist, v. 38, n. 1, p. 1-4, 2003.
PIRES, Fernanda Gabriela de Sousa et al. Thinkted lab, um caso de aprendizagem criativa em computação no nível superior. 2021.
Pirovani, J. C. and Mataveli, G. V. (2014). Estudo e adaptação de software para o ensino de Linguagens Formais e Autômatos. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 21, p. 53–68.
SILVA, Douglas et al. GLBoard: um sistema para auxiliar na captura e análise de dados em jogos educacionais. In: Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC, 2022. p. 959-968.
Publicado
06/11/2023
Como Citar
NASCIMENTO, Lucas Teixeira; PEDROSA, Cristiana do Nascimento; HONDA, Fabrizio; PIRES, Fernanda; PESSOA, Marcela.
MyName: um jogo educacional inspirado no problema da mochila. In: CONCURSO APPS.EDU - PROTÓTIPO - CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (CBIE), 12. , 2023, Passo Fundo/RS.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2023
.
p. 145-148.
DOI: https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2023.233177.