TREINANET - Uma Ferramenta Gamificada para B-Learning Corporativo

  • Jeferson M. Martins IFMG
  • Suelen M. de Paula IFMG
  • Carlos E. P. Silva IFMG
  • Márcio A. Miranda IFMG

Resumo


Os recursos tecnológicos e a internet possibilitam a execução de tarefas através de qualquer dispositivo e lugar. Com isso, a prática de ensino a distância torna-se cada vez mais comum nas escolas e nas empresas. Propõe- se com este trabalho, uma nova ferramenta gamificada para B-Learning corporativo, que possibilita empresas utilizarem através de um ambiente web, um instrumento para aperfeiçoar o processo de treinamento de seus colaboradores. A gamificação do software foi orientada seguindo as diretrizes do framework Octalysis. Foram obtidos resultados satisfatórios com os testes realizados em ambiente simulado e real.

Palavras-chave: B-Learning, Octalysis, Gamificação, Universidade corporativa

Referências

Barreiras, Fatima Cristina. (2019). O papel da universidade corporativa no desenvolvimento de gestores: mapeamento de lições aprendidas e formulação de critérios para melhor gerenciamento.

Barrére, Eduardo; VITOR, Marluce Aparecida; de Almeida, Miguel Alvim. (2017) Ampliação das Possibilidades de Gamificação no Moodle. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). p. 605.

Boaventura, Evaldo Ferreira; Oliveira, Rita de Cássia Starling. (2018). Gamificação: Uma Análise de sua Aplicação como Ferramenta de Engajamento, Aprendizagem e Interação em Ambientes Virtuais. Revista Brasileira de Educação e Cultura. N. 17.

Calazans, Marcos Vinicius. (2017). Khan Academy como Recurso para o Ensino Híbrido: Relato de Aplicação na Universidade Federal do Sul da Bahia. In: VII Congresso Internacional de Ensino de Matemática.

Chou, Yu-kai. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd.

De Britto Murtinho, Amanda; Giordano, Carlos Vital; Florença, Diego Felipe. (2019). Análise da Percepção Motivacional dos Discentes: Estudo Comparativo Entre Períodos Letivos e o Uso da Gamificação.

Fardo, M. L. (2013). A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade de Caxias do Sul.

Freire, Thiago Espindola et al. (2017). Gestão de pessoas: uso da educação a distância como ferramenta nos treinamentos e desenvolvimentos corporativos. Revista de Ciências Gerenciais, v. 21, n. 34, p. 114-120.

Fuks, H., Raposo, A. B., Gerosa, M. A., and Lucena, C. J. P. (2003). Do modelo de colaboração 3c à engenharia de groupware. Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web–Webmidia, pages 0–8.

García, Miguel; NEIRA, Raquel Hijón. (2017) Análisis para la gamificación de un curso de formación profesional. IE Comunicaciones: Revista Iberoamericana de Informática Educativa, n. 26, p. 46-60.

Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in human behavior, 71, 469-478.

Hoffmann, Á. N. W., Epple, A., & Sornberger, M. A. (2016). O Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem Moodle Auxiliando na Formação Profissional de Colaboradores de uma Empresa de Desenvolvimento de Software. Simpósio de Pesquisa e Desenvolvimento em Computação, 1(1).

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Leão, D. M. M. (1999). Paradigmas contemporâneos de educação: escola tradicional e escola construtivista. Cadernos de pesquisa, (107), 187-206.

Mattar, J. (2014). Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional, 158.

Mognhol, T. D., & Machado, S. G. (2017). O uso da plataforma Khan Academy como ferramenta de ensino e de aprendizagem. Colóquio Luso-Brasileiro de Educação- COLBEDUCA, 2.

Silva, S. W., Sarsur, A. M., de Vasconcelos, M. C. R. L., & da Fonseca, L. R. (2016). E-learning e educação corporativa: a análise de um programa a partir do princípio da conectividade. Revista ESPACIOS| Vol. 37 (No 26) Año 2016.
Publicado
31/07/2020
Como Citar

Selecione um Formato
MARTINS, Jeferson M.; DE PAULA, Suelen M.; SILVA, Carlos E. P.; MIRANDA, Márcio A.. TREINANET - Uma Ferramenta Gamificada para B-Learning Corporativo. In: CONGRESSO SOBRE TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO (CTRL+E), 5. , 2020, Evento Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020 . p. 462-471. DOI: https://doi.org/10.5753/ctrle.2020.11424.