Realidade Aumentada no Moodle: Desenvolvimento de um Plugin Para a Exploração de Recursos Tridimensionais
Resumo
As organizações têm buscado melhorar a experiência dos usuários em seus produtos e serviços através de iniciativas que exploram os recursos em Realidade Aumentada (RA). No entanto, o desenvolvimento desses recursos ainda é oneroso, devido à necessidade de formação de equipes multidisciplinares com habilidades específicas em modelagem gráfica e desenvolvimento de software. Ao analisar as tecnologias educacionais existentes que incorporam RA, percebemos que muitas delas são desenvolvidas para propósitos específicos ou unidades instrucionais, dificultando sua personalização ou adaptação para outros contextos didáticos. Com base nessa necessidade, este trabalho propôs a implementação de três plugins no LMS Moodle, com o objetivo de simplificar o desenvolvimento de recursos educacionais em RA. Para alcançar esse objetivo, utilizamos como metodologia a adaptação da teoria fundamentada e o framework SCRUM para guiar o desenvolvimento.Referências
Almeida, M. E. B. d. (2003). Educação a distância na internet: abordagens e contribuições dos ambientes digitais de aprendizagem. Educação e pesquisa, 29:327–340.
Bacich, L. and Moran, J. (2018). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Penso Editora.
Carolei, P. and Tori, R. (2014). Gamificação aumentada explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem. TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, (09).
Forte, C., Oliveira, F. C., Santin, R., and Kirner, C. (2008). Implementação de laboratórios virtuais em realidade aumentada para educação à distância. In 5o. Workshop de Realidade Virtual e Aumentada–WRVA. CDROM.
Gasque, K. C. G. D. (2007). Teoria fundamentada: nova perspectiva à pesquisa exploratória.
Glaser, B. G. and Strauss, A. L. (2017). The discovery of grounded theory: Strategies for qualitative research. Routledge.
khronos (2023). gltf 2.0 specification. Acessado em 20 de Maio 2023.
Kumar, S., Gankotiya, A. K., and Dutta, K. (2011). A comparative study of moodle with other e-learning systems. In 2011 3rd International Conference on Electronics Computer Technology, volume 5, pages 414–418. IEEE.
Lopes Ferreira, J. R. and Paulo, L. M. L. (2018). Evidenciando a aprendizagem colaborativa a partir de uma experiência com a realidade aumentada utilizando o aurasma studio.
Mayer, J., Melzer, I., and Schweiggert, F. (2002). Lightweight plug-in-based application development. In Net. ObjectDays: International Conference on Object-Oriented and Internet-Based Technologies, Concepts, and Applications for a Networked World, pages 87–102. Springer.
Moodle HQ (2023). Developer documentation for moodle 4.2. Acessado em 10 Maio 2023.
Schmalstieg, D. and Hollerer, T. (2016). Augmented reality: principles and practice. Addison-Wesley Professional.
Schneider, E. and Piccoli, L. (2011). Uso da realidade aumentada como ferramenta auxiliar ao vídeo educacional no ensino presencial e à distância. RENOTE, 9(1).
Schwaber, K. and Sutherland, J. (2011). The scrum guide. Scrum Alliance, 21(19):1.
Siegel, F. V. (2009). Plugins: uma alternativa para o desacoplamento, modularização e extensão de funcionalidades no desenvolvimento de software.
Turnbull, D., Chugh, R., and Luck, J. (2020). Learning management systems, an overview. Encyclopedia of education and information technologies, pages 1052–1058.
Wild, I. (2017). Moodle 3. x Developer’s Guide. Packt Publishing Ltd.
Bacich, L. and Moran, J. (2018). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Penso Editora.
Carolei, P. and Tori, R. (2014). Gamificação aumentada explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem. TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, (09).
Forte, C., Oliveira, F. C., Santin, R., and Kirner, C. (2008). Implementação de laboratórios virtuais em realidade aumentada para educação à distância. In 5o. Workshop de Realidade Virtual e Aumentada–WRVA. CDROM.
Gasque, K. C. G. D. (2007). Teoria fundamentada: nova perspectiva à pesquisa exploratória.
Glaser, B. G. and Strauss, A. L. (2017). The discovery of grounded theory: Strategies for qualitative research. Routledge.
khronos (2023). gltf 2.0 specification. Acessado em 20 de Maio 2023.
Kumar, S., Gankotiya, A. K., and Dutta, K. (2011). A comparative study of moodle with other e-learning systems. In 2011 3rd International Conference on Electronics Computer Technology, volume 5, pages 414–418. IEEE.
Lopes Ferreira, J. R. and Paulo, L. M. L. (2018). Evidenciando a aprendizagem colaborativa a partir de uma experiência com a realidade aumentada utilizando o aurasma studio.
Mayer, J., Melzer, I., and Schweiggert, F. (2002). Lightweight plug-in-based application development. In Net. ObjectDays: International Conference on Object-Oriented and Internet-Based Technologies, Concepts, and Applications for a Networked World, pages 87–102. Springer.
Moodle HQ (2023). Developer documentation for moodle 4.2. Acessado em 10 Maio 2023.
Schmalstieg, D. and Hollerer, T. (2016). Augmented reality: principles and practice. Addison-Wesley Professional.
Schneider, E. and Piccoli, L. (2011). Uso da realidade aumentada como ferramenta auxiliar ao vídeo educacional no ensino presencial e à distância. RENOTE, 9(1).
Schwaber, K. and Sutherland, J. (2011). The scrum guide. Scrum Alliance, 21(19):1.
Siegel, F. V. (2009). Plugins: uma alternativa para o desacoplamento, modularização e extensão de funcionalidades no desenvolvimento de software.
Turnbull, D., Chugh, R., and Luck, J. (2020). Learning management systems, an overview. Encyclopedia of education and information technologies, pages 1052–1058.
Wild, I. (2017). Moodle 3. x Developer’s Guide. Packt Publishing Ltd.
Publicado
23/08/2023
Como Citar
DALL’ ACQUA, Luiz Guilherme; SCHLÖTTGEN, Alexandre; REIS, Susana Cristina dos.
Realidade Aumentada no Moodle: Desenvolvimento de um Plugin Para a Exploração de Recursos Tridimensionais. In: CONGRESSO SOBRE TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO (CTRL+E), 8. , 2023, Santarém/PA.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2023
.
p. 350-359.
DOI: https://doi.org/10.5753/ctrle.2023.232946.