Ensino a partir de Recursos Educacionais Digitais (REDs)
Resumo
Neste minicurso apresentam-se os fundamentos teóricos para a utilização de REDs concebidos como jogos digitais em sala de aula. Utilizam-se a abordagem TAD e a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL). Propõe-se a inclusão de REDs num paradigma de ensino baseado em perguntas e investigação. A DGBL demonstra a eficácia dos jogos digitais que geram experiências gratificantes para os alunos e estimulam a curiosidade, o desafio e o esforço. No entanto, apesar do grande potencial que oferecem, a sua integração no ambiente educativo deve transcender o simples ato de jogar e requer um design adequado. Além disso, o artigo propõe três REDs e oferece exemplos de sequências de ensino e recomendações para a sua utilização em sala de aula a partir de uma perspetiva questionadora.
Referências
Chevallard, Y. (2015). Teaching mathematics in tomorrow’s society: A case for an oncoming counter paradigm. In S. J. Cho (Ed.), Proceedings of the 12th International Congress on Mathematical Education (pp. 173–187). Springer. DOI: 10.1007/978-3-319-12688-3_13
Chevallard, Y., Strømskag, H. (2024). The concept of study and research inquiry: A foundational approach. Fifth conference of the International Network for Didactic Research in University Mathematics, Centre de Recerca Matematica, Barcelona, Spain. hal-04944250
Gazzola, M.P, Otero, M. R. (2023) a. Recurso Educativo Digital (RED) para enseñar funciones en la escuela secundaria: opiniones de los profesores. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, n.º 35, p. e5.
Gee, J. P. (2005). Learning by design: good video games as learning machines. E-learning and Digital Media, 2(1), 5–16.
Hitzschky, R. A., de Castro Filho, J. A.; Freire, R. S. (2020). Recurso Educacional Digital (RED) para os anos iniciais do Ensino Fundamental: aspectos pedagógicos e a Base Nacional Comum Curricular. RENOTE, 18, 408-417. DOI: 10.22456/1679-1916.110262.
Hsu, C. Y., Yang, W., Parikh, R. V., Anderson, A. H., Chen, T. K., Cohen, D. L., & Go, A. S. (2021). Race, genetic ancestry, and estimating kidney function in CKD. New England Journal of Medicine, 385(19), 1750-1760.
Otero, M. R. (2021). La formación de profesores: recursos para la enseñanza por indagación y el cuestionamiento. Ed. Unicen. ISBN 978-950-658-551-8.
Otero, M. R., Gazzola, M. P., Castro Filho, J. A., & Gomez, A. S. (2024). Teaching and learning mathematics using digital games in the classroom. Review of Science, Mathematics and ICT Education, 18(2), 69-87. DOI: 10.26220/rev.5065
Otero, M. R.; Llanos, V. C.; Gazzola, M. P. (2023). Recursos online na escola secundária: análise de uma pesquisa. Revista Internacional de Pesquisa em Didática das Ciências e Matemática, [S. l.], v. 4, p. e023003, 2023. Disponível em: [link]
Prensky, M., & Thiagarajan, S. (2007). Digital Game-Based Learning (p. 17). St. Paul MN: Paragon House.
Queiros, L. M., Gomes, A. S., Castro Filho, J. A. de, Silva, C. J. P. da, Pereira, J. W., Gabriel, J. V., & Santos, E. M. (2024). Percepção da Efetividade do Jogo Educativo Móvel Trevo S.A. para Aprendizagem de Combinatória por Professores e Estudantes. Jornal Internacional De Estudos Em Educação Matemática, 17(1), 49–57. Recuperado de [link]
Siew, H. P. (2018). Pedagogical change in mathematics learning: Harnessing the power of digital game-based learning. Journal of Educational Technology & Society, 21(4), 259–276.
