Virtualização de Jogos Matemáticos: uma Avaliação do Cubra Doze

  • Ana Carolina Santos Silva UFRPE
  • Taciana Pontual Falcão UFRPE

Resumo


A presente pesquisa é norteada pelo uso crescente de jogos na educação, como uma metodologia de ensino que une diversão, raciocínio lógico, planejamento estratégico, entre outros aspectos. Com a crescente ubiquidade de dispositivos tecnológicos no cotidiano das pessoas, utilizar-se da tecnologia digital na educação é uma tendência inevitável. Visando aproximar os resultados positivos dos jogos tradicionais no ensino, e a crescente demanda e interesse de crianças e jovens por jogos digitais, o objetivo dessa pesquisa é analisar as contribuições da versão digital de um jogo educacional sobre as operações básicas de Matemática. Para isso, foi transformado o jogo Cubra Doze em uma versão digital e conduzido um estudo com estudantes do 1º ano do Ensino Médio para aferir a motivação e aspectos de Interação Humano-Computador com o jogo. Os resultados revelaram que houve resultados positivos tanto em relação ao engajamento em aprender utilizando um jogo digital como na colaboração e conteúdo educacional atrelado a ele, demonstrando assim que jogos são boas ferramentas educacionais.

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Publicado
28/08/2019
SILVA, Ana Carolina Santos; FALCÃO, Taciana Pontual. Virtualização de Jogos Matemáticos: uma Avaliação do Cubra Doze. In: CONGRESSO SOBRE TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO (CTRL+E), 4. , 2019, Recife. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 50-59. DOI: https://doi.org/10.5753/ctrle.2019.8875.