Challenges of Games Virtualization Applied to Educational

  • Wilk Oliveira dos Santos UFAL/University of Saskatchewan
  • Clovis Gomes da Silva Junior UPE

Resumo


Virtualização de Jogos é um processo para criação de versões digitais para jogos tradicionais/físicos. Em educação, este processo tem o objetivo de criar versões digitais para jogos educativos tradicionais/ físicos, mantendo os princípios pedagógicos e psicopedagógicos da versão tradicional do jogo, associando estes princípios às mecânicas contemporâneas de game design. Neste sentido, este artigo apresenta cinco desafios da Virtualização de Jogos aplicada aos Jogos Educativos: (i) criação de metodologias para virtualização de jogos digitais, (i.i) criação de metodologias especificas para avaliação de jogos, (i.ii) recomendação de recursos para Virtualização de Jogos Educativos, (ii) multidisciplinaridade da Virtualização de Jogos Educativos, e (iii) formação de profissionais para Virtualização de Jogos Educativos.

Referências

Ampatzoglou, A., & Stamelos, I. (2010). Software engineering research for computer games: A systematic review. Information and Software Technology, 52(9), 888-901.

Anderson, C. A., & Gentile, D. A. (2014). Violent Video Game effects on Aggressive thoughts, feelings, physiology, and Behavior. Media Violence and Children: A Complete Guide for Parents and Professionals, 229.

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151.

Babosa, M. B., Rêgo, A. B., & Medeiros, I. (2015). HEEG: Heuristic Evaluation for Educational Games. In: XIV Brazilian Symposium of Games and Digital Entertainment. Teresina-PI, Brazil.

Chaudy, Y., Connolly, T. M., & Hainey, T. (2014). EngAGe: A link between Educational Games Developers and Educators. In: Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), 2014 6th International Conference on (pp. 1-7). IEEE.

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686.

Essential facts about the computer and video game industry: 2015 sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association, 2015.

França, R. S., & Silva, A. C. B. (2014). Avaliação de softwares educativos para o ensino de Língua Portuguesa. Revista Brasileira de Informática na Educação, 22(03), 23.

Gurinović, M., Novaković, R., Šatalić, Z., Nikolić, M., Milešević, J., Ranić, M., & Glibetić, M. (2015). Professional training in nutrition in Central and Eastern Europe: current status and opportunities for capacity development. Public health nutrition, 18(02), 372-377.

Kerimbayev, N. (2015). Virtual learning: Possibilities and realization. Education and Information Technologies, 1-13.

Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: analysing pace and challenge in four successful puzzle games. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 181-190). ACM.

Lofgren, K. (2015) Video Game Statistics & Trends Who‟s Playing What & Why?. Available in: http://www.bigfishgames.com/blog/2015-global-video-game-statswhos-playing-what-and-why/. Accessed: 09/March/2016.

Medeiros, J. F. (2015) Avaliação de Usabilidade e Jogabilidade: Métodos, Técnicas e Ferramentas. In: XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Teresina-PI, Brasil.

Oliveira, W., Neto, S., da Silva Junior, C. G., & Bittencourt, I. I. (2015). Avaliação de Jogos Educativos: Uma Abordagem no Ensino de Matemática. In: Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 26, No. 1, p. 657).

Oliveira, W., & da Silva Junior, C. G. (2015). Pesquisa, Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo para o Ensino de Matemática, Baseado no Processo de Virtualização de Jogos. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 4, No. 1, p. 145).

Rocha, R. (2015). Metodologia iterativa e modelos integradores para desenvolvimento de jogos sérios de treinamento e avaliação de desempenho humano. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 4, No. 1, p. 13).

Santos, W., Silva Neto, S. R., & Silva Junior, C. G. (2013). Uso de Games no ensino da Matemática. Uma proposta de virtualização dos jogos tradicionais, para uso como mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. In: Anais do Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação, Recife-PE.

Santos, W., O.; Souza, A., A.; da Silva, A., K., T.; Oliveira, M., L., S.; Silva Neto, S., R.; Rodrigues, A. N., Silva Junior, C. G. (2015) Development Process of an Educational Game: An experience in Brazil. In: XIV Brazilian Symposium of Games and Digital Entertainment. Teresina-PI, Brazil.

Scoresby, J., & Shelton, B. E. (2011). Visual perspectives within educational computer games: effects on presence and flow within virtual immersive learning environments. Instructional Science, 39(3), 227-254.

Rocha, R., & Araújo, R. B. (2015). Metodologia iterativa e modelos integradores para desenvolvimento de jogos sérios de treinamento e avaliação de desempenho humano. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 4, No. 1, p. 13).

Scoresby, J., & Shelton, B. E. (2011). Visual perspectives within educational computer games: effects on presence and flow within virtual immersive learning environments. Instructional Science, 39(3), 227-254.

Silva Neto, S. R., Santos, H. R., Souza A. A., Santos W. O. (2013) Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio em Sala de Aula. In: Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 1, No. 1, p. 130).

Togni, A. C., Rehfeldt, M. J. H., Bersch, M. E., Thomas, M. I. P., Poletti, C. F., & Kronbauer, K. A. (2009). Piff geométrico: um objeto virtual de aprendizagem para o ensino de ciências exatas. RENOTE, 7(3), 45-52.

Webster, D., & Celik, O. (2014). Systematic review of Kinect applications in elderly care and stroke rehabilitation. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 11(1), 1.

Zorzal, E. R., Kirner, C., Cardoso, A., Lamounier Jr, E., de Oliveira, M. R. F., & Silva, L. F. (2008). Ambientes Educacionais Colaborativos com Realidade Aumentada. RENOTE, 6(2).
Publicado
04/07/2016
Como Citar

Selecione um Formato
DOS SANTOS, Wilk Oliveira; DA SILVA JUNIOR, Clovis Gomes. Challenges of Games Virtualization Applied to Educational. In: WORKSHOP DE DESAFIOS DA COMPUTAÇÃO APLICADA À EDUCAÇÃO (DESAFIE!), 5. , 2016, Porto Alegre. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2016 . p. 597-606. DOI: https://doi.org/10.5753/desafie.2016.9160.