Uso de Práticas Gamificadas no Ensino de Verificação e Validação de Software

Resumo


O uso de práticas gamificadas tem proporcionado um maior engajamento dos alunos, além de melhorar a experiência no processo de aprendizagem. Dessa forma, neste artigo será apresentado um relato de experiência de duas práticas de ensino de Verificação e Validação (V&V). A primeira prática consiste no teste ad hoc que tem por objetivo identificar falhas em um sistema. Cada incidente identificado pelo estudante durante o teste deve ser reportado em um formulário que será analisado posteriormente pelo professor. A segunda prática tem por objetivo elaborar um planejamento das atividades, gerando como artefato um plano de V&V. Inicialmente, os alunos são organizados em equipes de 2 a 5 e, em seguida, cada equipe escolhe um estudo de caso para fazer o planejamento. Ao final desta prática, os alunos apresentam o planejamento e são discutidos os conceitos abordados e os resultados obtidos. Além disso, nas aulas subsequentes, após a correção de cada prática, o professor apresenta para os alunos uma compilação das respostas submetidas pelos alunos e discute as lições aprendidas. As práticas foram aplicadas em turmas de graduação e pós-graduação de disciplinas relacionadas à Verificação e Validação de Software em duas universidades públicas. Os resultados obtidos indicaram que os alunos gostaram das práticas e que elas foram fundamentais para consolidar os conceitos teóricos trabalhados na disciplina.
Palavras-chave: Educação de computação, Verificação e Validação, Plano de V&V

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Publicado
22/04/2024
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LELLI, Valéria; SANTOS, Ismayle S.; BRANCO, Karina da Silva Castelo. Uso de Práticas Gamificadas no Ensino de Verificação e Validação de Software. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (EDUCOMP), 4. , 2024, Evento Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2024 . p. 184-192. DOI: https://doi.org/10.5753/educomp.2024.237525.