Gamificação Personalizada no Ensino de Programação: Relato de Experiência com Feedback Adaptativo
Resumo
Este estudo investiga o impacto da gamificação personalizada no ensino de programação, aplicando os modelos HEXAD e GRSLSS para identificar perfis de alunos e adaptar atividades. Duas atividades foram realizadas: 'Duelo dos Animais', que abordou lógica de programação, e uma segunda tarefa ajustada via feedback adaptativo, que introduziu conceitos de Programação Orientada a Objetos (POO). Os resultados mostram que a personalização e o feedback aprimoraram o engajamento e desempenho acadêmico, especialmente nos perfis Competidor e Espírito Livre. O estudo aponta desafios, como escalabilidade e integração entre teoria e prática, indicando a necessidade de novas investigações para ampliar seu impacto.
Referências
Chalermsook, K. and Anutariya, C. (2022) CareerVio: a platform for personalized collaborative and gamified software engineering MOOCs. 2022 19th International Joint Conference on Computer Science and Software Engineering (JCSSE 2022). DOI: 10.1109/JCSSE54890.2022.9836240.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. (2011) From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. DOI: 10.1145/2181037.2181040.
Figueiredo, J. and García-Peñalvo, F. J. (2020) Intelligent tutoring systems approach to introductory programming courses. ACM International Conference Proceeding Series, 34–39. DOI: 10.1145/3434780.3436614.
Ghergulescu, I., Zhao, D., Muntean, G. M. and Muntean, C. H. (2019) Improving learning satisfaction in a programming course by using course-level personalisation with NEWTELP.
Jemmali, C., El-Nasr, M. S. and Cooper, S. (2022) The effects of adaptive procedural levels on engagement and performance in an educational programming game. ACM International Conference Proceeding Series. DOI: 10.1145/3555858.3555892.
Kian, T. W., Sunar, M. S. and Su, G. E. (2022) The analysis of intrinsic game elements for undergraduates gamified platform based on learner type. IEEE Access, 10, 120659–120679. DOI: 10.1109/ACCESS.2022.3218625.
Maskeliūnas, R., Damaševičius, R., Blažauskas, T., Swacha, J., Queirós, R. and Paiva, J. C. (2023) FGPE+: the mobile FGPE environment and the Pareto-optimized gamified programming exercise selection model—an empirical evaluation. Computers, 12(7). DOI: 10.3390/computers12070144.
Mellado-Silva, R., Figueroa, C. C., and Rodriguez, A. G. (2021). Learning object-oriented educational software. adaptive using programmingProceedings - International Conference of the Chi SCCC Society, lean Computer Science, 2021-November. DOI: 10.1109/SCCC54552.2021.9650380.
Polito, G. and Temperini, M. (2021) A gamified web-based system for computer programming learning. Computers and Education: Artificial Intelligence, 2. DOI: 10.1016/j.caeai.2021.100029.
Rodrigues, L., Palomino, P. T., Toda, A. M., Klock, A. C. T., Pessoa, M., Pereira, F. D., Oliveira, E. H. T., Oliveira, D. F., Cristea, A. I., Gasparini, I. and Isotani, S. (2024) How personalization affects motivation in gamified review assessments. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 34(2), 147–184. DOI: 10.1007/s40593-022-00326-x.
Swacha, J., Queirós, R., Paiva, J. C. and Leal, J. P. (2019) Defining requirements for a gamified programming exercise format. Procedia Computer Science, 159, 2502–2511. DOI: 10.1016/j.procs.2019.09.425.
Werbach, K. and Hunter, D. (2012) For the win. Wharton Digital Press: Philadelphia.