O Uso do @prenda como Recurso Educativo Digital

  • W. Cordenonzi IFSUL
  • S. Normey IFSUL
  • V. Cardoso IFSUL
  • R. Garay IFSUL
  • A. M. C. Ortiz IFSUL

Resumo


Objetos de aprendizagem (OA), são recursos digitais utilizados para aprender. A realidade do nosso Câmpus são cursos binacionais com alunos brasileiros e uruguaios compartilhando o mesmo espaço educacional. O @aprenda é um OA no formato de jogo multi-idioma e interdisciplinar que estimula o aprendizado e a competição, simbolizada por IFCoins. Os resultados observados foram a interação e a competitividade por parte dos alunos buscando figurar na lista dos melhores jogadores.

Referências

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Wiley, D. Connecting Learning Object s to Instructional Design Theory: a Definition, a Metaphor, and a Taxonomy. In David Wiley (Ed.), 2002.
Publicado
04/07/2016
CORDENONZI, W.; NORMEY, S.; CARDOSO, V.; GARAY, R.; ORTIZ, A. M. C.. O Uso do @prenda como Recurso Educativo Digital. In: ENCONTRO NACIONAL DE COMPUTAÇÃO DOS INSTITUTOS FEDERAIS (ENCOMPIF), 3. , 2016, Porto Alegre. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2016 . p. 692-695. ISSN 2763-8766. DOI: https://doi.org/10.5753/encompif.2016.9374.