Gamificação na Orientação Vocacional: Uma Plataforma Interativa para Alunos de Ciência e Tecnologia
Resumo
Este estudo aborda a problemática da indecisão vocacional e da evasão no ensino superior, com foco nos cursos de dois ciclos da Universidade Federal do Maranhão (UFMA). A interdisciplinaridade desses cursos, embora enriquecedora, frequentemente leva a desafios significativos na escolha de componentes curriculares e definição de trajetória profissional. A era digital, por sua vez, oferece novas possibilidades para o apoio acadêmico e orientação profissional, mas ainda assim, muitos estudantes enfrentam incertezas em suas escolhas de carreira. Este trabalho visa desenvolver e avaliar uma Plataforma Gamificada de Orientação Vocacional como uma solução prática para esses desafios. A metodologia incluiu a aplicação de elementos de gamificação e sistemas de recomendação para criar uma experiência interativa e personalizada, incentivando a reflexão e o engajamento dos alunos na decisão vocacional. Este trabalho contribui para o campo da educação superior ao oferecer uma abordagem prática para enfrentar a indecisão vocacional e melhorar a experiência acadêmica dos estudantes.
Palavras-chave:
Análise de Aprendizagem, Informática na Educação, Interação Humano-Computador
Referências
Aragão, A. R., Caldas, D. d. S., and Moreno, N. d. J. P. (2020). Um ambiente ludificado colaborativo para recomendação e aconselhamento acadêmico: Bict room.
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., and Gonçalves, D. (2013). Improving participation and learning with gamification. In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, Gamification ’13, pages 10–17, Toronto, Ontario, Canada. ACM.
Brandenburger, J. and Janneck, M. (2023). A gamified career guidance platform with the potential to motivate young people intrinsically. In GamiFIN, pages 25–36.
Brandenburger, J., Mötsch, I., and Janneck, M. (2023). Design features of a career guidance platform to promote intrinsically motivated use. In Proceedings of Mensch und Computer 2023, pages 197–219.
Deterding, S., Khaled, D., Nacke, L. E., and Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI’11 extended abstracts on human factors in computing systems, pages 2425–2428.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., and Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3):75–88.
Martins, C. (2015). Geração digital, geração net, millennials, geração y: refletindo sobre a relação entre as juventudes e as tecnologias digitais. Dialogo, (29):141–151.
Shi, Y.-R. and Shih, J.-L. (2012). Game-based career guidance systems design concept. In 2012 IEEE Fourth International Conference On Digital Game And Intelligent Toy Enhanced Learning, pages 187–191. IEEE.
Yakovleva, E. V. e. a. (2020). Application of the gamification principles in vocational guidance of pupils. European Proceedings of Social and Behavioural Sciences, 99.
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., and Gonçalves, D. (2013). Improving participation and learning with gamification. In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, Gamification ’13, pages 10–17, Toronto, Ontario, Canada. ACM.
Brandenburger, J. and Janneck, M. (2023). A gamified career guidance platform with the potential to motivate young people intrinsically. In GamiFIN, pages 25–36.
Brandenburger, J., Mötsch, I., and Janneck, M. (2023). Design features of a career guidance platform to promote intrinsically motivated use. In Proceedings of Mensch und Computer 2023, pages 197–219.
Deterding, S., Khaled, D., Nacke, L. E., and Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI’11 extended abstracts on human factors in computing systems, pages 2425–2428.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., and Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3):75–88.
Martins, C. (2015). Geração digital, geração net, millennials, geração y: refletindo sobre a relação entre as juventudes e as tecnologias digitais. Dialogo, (29):141–151.
Shi, Y.-R. and Shih, J.-L. (2012). Game-based career guidance systems design concept. In 2012 IEEE Fourth International Conference On Digital Game And Intelligent Toy Enhanced Learning, pages 187–191. IEEE.
Yakovleva, E. V. e. a. (2020). Application of the gamification principles in vocational guidance of pupils. European Proceedings of Social and Behavioural Sciences, 99.
Publicado
04/12/2025
Como Citar
SOUSA NETO, José Nunes de; TEIXEIRA, Mario Meireles; OLIVEIRA, Alana.
Gamificação na Orientação Vocacional: Uma Plataforma Interativa para Alunos de Ciência e Tecnologia . In: ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO DO CEARÁ, MARANHÃO E PIAUÍ (ERCEMAPI), 13. , 2025, São Luís/MA.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2025
.
p. 143-151.
DOI: https://doi.org/10.5753/ercemapi.2025.17486.
