Libélulas: Arquitetura Pedagógica Gamificada para o Ensino de Programação Esportiva na Educação Básica

  • Matheus Rodrigues Alves IF Goiano
  • Thalia Santos de Santana IF Goiano
  • Adriano Honorato Braga IF Goiano

Resumo


O ensino de programação é frequentemente associado como de difícil compreensão. Uma arquitetura pedagógica (AP) pode contribuir para tornar o ensino mais atrativo ao propor uma organização metodológica interativa e centrada no estudante. Este trabalho apresenta uma AP gamificada para o contexto de programação esportiva, denominada “Libélulas”. Com foco na preparação para a Olimpíada Brasileira de Informática (OBI), foram aplicadas dez aulas com metodologias ativas direcionadas à Modalidade Programação. Esse contexto de ensino-aprendizagem possibilitou uma proposta crítica à abordagem tradicional do ensino de programação esportiva, apresentando uma alternativa mais motivadora em relação aos treinamentos para olimpíadas de informática.
Palavras-chave: Arquitetura Pedagógica, Gamificação, Programação Esportiva, OBI, Metodologias Ativas

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Publicado
04/12/2025
ALVES, Matheus Rodrigues; SANTANA, Thalia Santos de; BRAGA, Adriano Honorato. Libélulas: Arquitetura Pedagógica Gamificada para o Ensino de Programação Esportiva na Educação Básica. In: ESCOLA REGIONAL DE INFORMÁTICA DE GOIÁS (ERI-GO), 13. , 2025, Luziânia/GO. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 244-253. DOI: https://doi.org/10.5753/erigo.2025.17136.