Um Framework para Adaptação Automática de Jogos Sérios Considerando as Emoções e os Traços de Personalidade do Jogador
Resumo
A utilização de jogos sérios em diversos contextos visa a tornar uma atividade ou processo mais atrativo para o usuário. Neste contexto, o envolvimento do jogador apresenta-se como um fator de grande importância para o sucesso da aplicação computacional. Tal característica propicia um cenário desafiador, em que a utilização de técnicas de Computação Afetiva pode apresentar inúmeros benefícios ao possibilitar a adaptação automática do jogo conforme o estado emocional do usuário. A literatura científica apresente diversos alguns estudos neste sentido, no entanto, a utilização destas informações pode ser eficaz para identificar quando se deve executar uma adaptação no jogo, mas pode ser insuficiente para definir uma adaptação que atenda as necessidades individuais de cada usuário. Com o intuito de otimizar este processo, esta pesquisa propõe o aprimoramento de um framework de Computação Afetiva ao incluir a identificação dos traços de personalidade do usuário com o intuito de oferecer adaptações que não consideram apenas o estado emocional, mas também as características de cada indivíduo.
Referências
R. V. Aranha, C. G. Corrêa, and F. L. S. Nunes. 2019. Adapting software with Affective Computing: a systematic review. IEEE Transactions on Affective Computing (2019), 1–1. https://doi.org/10.1109/TAFFC.2019. 2902379
Renan V Aranha, Leonardo S Silva, Marcos L Chaim, and Fátima LS Nunes. 2017. Using Affective Computing to automatically adapt serious games for rehabilitation. In 30th International Symposium on ComputerBased Medical Systems. IEEE.
Mihaly Csikszentmihalyi. 1990. FLOW: The Psychology of Optimal Experience. Harper and Row (1990).
Vitor Garcia dos Santos, Ivandré Paraboni, and Barbara Barbosa Claudino Silva. 2017. Big Five Personality Recognition from Multiple Text Genres. In International Conference on Text, Speech, and Dialogue. Springer, 29–37.
Laura Freina and Michela Ott. 2015. A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives. In The International Scientific Conference eLearning and Software for Education, Vol. 1. "Carol I"National Defence University, 133.
Cristiane M Gebara, Tito P de Barros-Neto, Leticia Gertsenchtein, and Francisco Lotufo-Neto. 2016. Virtual reality exposure using threedimensional images for the treatment of social phobia. Revista Brasileira de Psiquiatria 38, 1 (2016), 24–29.
Rahul Katarya and Om Prakash Verma. 2016. Recent developments in affective recommender systems. Physica A: Statistical Mechanics and its Applications 461 (2016), 182–190.
Carlos Alberto Lara, Juan Flores, Hugo Mitre-Hernandez, and Humberto Perez. 2018. Induction of Emotional States in Educational Video Games through a Fuzzy Control System. IEEE Transactions on Affective Computing (2018), 1–1. https://doi.org/10.1109/taffc.2018.2840988
Mindy F Levin, Patrice L Weiss, and Emily A Keshner. 2015. Emergence of virtual reality as a tool for upper limb rehabilitation: incorporation of motor control and motor learning principles. Physical therapy 95, 3 (2015), 415–425.
Preslav Nakov, Alan Ritter, Sara Rosenthal, Fabrizio Sebastiani, and Veselin Stoyanov. 2016. SemEval-2016 task 4: Sentiment analysis in Twitter. Proceedings of SemEval (2016), 1–18.
Alvaro Ortigosa, Rosa M Carro, and José Ignacio Quiroga. 2014. Predicting user personality by mining social interactions in Facebook. Journal of computer and System Sciences 80, 1 (2014), 57–71.
B. Y. Pratama and R. Sarno. 2015. Personality classification based on Twitter text using Naive Bayes, KNN and SVM. In 2015 International Conference on Data and Software Engineering (ICoDSE). 170–174. https://doi.org/10.1109/ICODSE.2015.7436992
Ramon Gouveia Rodrigues, Rafael Marques das Dores, Celso G CamiloJunior, and Thierson Couto Rosa. 2016. SentiHealth-Cancer: A sentiment analysis tool to help detecting mood of patients in online social networks. International journal of medical informatics 85, 1 (2016), 80–95.
Olga C Santos, Jesus G Boticario, and Ángeles Manjarrés-Riesco. 2014. An approach for an affective educational recommendation model. In Recommender Systems for Technology Enhanced Learning. Springer, 123–143.
Olga C Santos, Mar Saneiro, Jesus G Boticario, and MC RodriguezSanchez. 2016. Toward interactive context-aware affective educational recommendations in computer-assisted language learning. New Review of Hypermedia and Multimedia 22, 1-2 (2016), 27–57.
A. Vinciarelli and G. Mohammadi. 2014. A Survey of Personality Computing. IEEE Transactions on Affective Computing 5, 3 (July 2014), 273–291. https://doi.org/10.1109/TAFFC.2014.2330816
Timothy D. Wilson and Daniel T. Gilbert. 2008. Explaining Away: A Model of Affective Adaptation. Perspectives on Psychological Science 3, 5 (2008), 370–386. https://doi.org/10.1111/j.1745-6924.2008.00085.x arXiv:https://doi.org/10.1111/j.1745-6924.2008.00085.x PMID: 26158955.