Jogos Digitais sob a perspectiva da Engenharia de Software: um mapeamento sistemático da literatura
Resumo
A adoção dos Jogos Digitais foi amplamente utilizada para manter os estudantes engajados pedagogicamente no Ensino Remoto Emergencial (ERE). Além disso, evidenciou uma valorização exponencial em relação ao uso e desenvolvimento industrial do Jogos Digitais nas diferentes demandas de mercado. Este artigo apresenta os resultados de um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) que inclui a análise de artigos sobre Jogos Digitais e a Engenharia de Software a partir de três importantes bases internacionais, nomeadamente ACM Digital Library, Scopus e Springer Link, repositórios recomendados para a realização de pesquisas na área de Engenharia de Software. A ferramenta Parsifal foi utilizada para apoiar a execução da MSL. Foram analisados os estudos primários dos anos de 2020 a 2024 (pandemia e pós-pandemia de Covid-19), tendo como fenômeno de interesse a obtenção de informações empíricas em relação à utilização de técnicas de Engenharia de Software no desenvolvimento de Jogos Digitais. Um total de 112 estudos foram indexados a partir da string de busca, dos quais 99 a partir dos critérios de inclusão e exclusão foram rejeitados e 13 foram analisados para responder às questões de pesquisa e análise dos critérios de avaliação. Analisando os dados, conclui-se que a maioria dos estudos apresentam a Engenharia de Software de forma tímida ou pontual no desenvolvimento de Jogos Digitais.
Palavras-chave:
Jogos Digitais, Engenharia de Software, Covid-19
Referências
Brasil, "Lei n.º 13.979, de 6 de fevereiro de 2020. Medidas para enfrentamento da emergência de saúde pública de importância internacional decorrente do coronavírus (COVID-19)," Diário Oficial da União, Brasília, DF, 7 fev. 2020a. [Online]. Available: [link]. Acesso em: 15 julho 2024.
Brasil, “Portaria n.º 356, de 11 de março de 2020. Dispõe sobre a regulamentação e operacionalização da Lei n.º 13.979, de 6 de fevereiro de 2020b,” Diário Oficial da União, Brasília, DF, 12 mar. 2020. [Online]. Available: [link]. Acesso em: 15 julho 2024.
C. Hodges, et al, “The difference between emergency remote teaching and online learning. Educause Review”, 2020. [Online]. Disponível em: [link]. Acesso em: 15 de julho. 2020.
Paraná, Secretaria de Estado da Educação (Seed), “Resolução Seed nº 1.522, de 7 de maio de 2020b. Institui o regime especial de aulas não presenciais em razão da pandemia de COVID-19,” *Diário Oficial do Estado do Paraná*, Curitiba, 3 abr. 2020. [Online]. Disponível em: [link]. Acesso em: 15 julho 2024.
I. Fortim, Ed., “Pesquisa da indústria brasileira de games em 2022”. São Paulo: ABRAGAMES, 2022.
P. Schuytema, “Design de game: uma abordagem prática”, tradução Cláudia Mello Belhassof; revisão técnica Paulo Marcos Figueiredo de Andrade. São Paulo: Cengage Learning, 2008.
J. Huizinga, “Homo Ludens: o jogo como elemento a cultura”, 4. ed. Tradução João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1993.
D. Callelle, E. Neufeld, and K. Schneider, “Requirements engineering and the creative process in the videogame industry,” in Proc. of the 13th IEEE International Requirements Enginee Conference, 2005, pp. 240–250. [Online]. Disponível: DOI: 10.1109/re.2005.58. [Acesso: 15 jul. 2024].
R. S. Pressman, “Engenharia de Software”. São Paulo: Markron Books, 1995.
B. Kitchenham and S. Charters, “Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering”, 2007.
WOHLIN, C. et al. “Experimentation in software engineering”. [S.l.]: Springer Science & Business Media, 2012.
Brasil, “Portaria n.º 356, de 11 de março de 2020. Dispõe sobre a regulamentação e operacionalização da Lei n.º 13.979, de 6 de fevereiro de 2020b,” Diário Oficial da União, Brasília, DF, 12 mar. 2020. [Online]. Available: [link]. Acesso em: 15 julho 2024.
C. Hodges, et al, “The difference between emergency remote teaching and online learning. Educause Review”, 2020. [Online]. Disponível em: [link]. Acesso em: 15 de julho. 2020.
Paraná, Secretaria de Estado da Educação (Seed), “Resolução Seed nº 1.522, de 7 de maio de 2020b. Institui o regime especial de aulas não presenciais em razão da pandemia de COVID-19,” *Diário Oficial do Estado do Paraná*, Curitiba, 3 abr. 2020. [Online]. Disponível em: [link]. Acesso em: 15 julho 2024.
I. Fortim, Ed., “Pesquisa da indústria brasileira de games em 2022”. São Paulo: ABRAGAMES, 2022.
P. Schuytema, “Design de game: uma abordagem prática”, tradução Cláudia Mello Belhassof; revisão técnica Paulo Marcos Figueiredo de Andrade. São Paulo: Cengage Learning, 2008.
J. Huizinga, “Homo Ludens: o jogo como elemento a cultura”, 4. ed. Tradução João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1993.
D. Callelle, E. Neufeld, and K. Schneider, “Requirements engineering and the creative process in the videogame industry,” in Proc. of the 13th IEEE International Requirements Enginee Conference, 2005, pp. 240–250. [Online]. Disponível: DOI: 10.1109/re.2005.58. [Acesso: 15 jul. 2024].
R. S. Pressman, “Engenharia de Software”. São Paulo: Markron Books, 1995.
B. Kitchenham and S. Charters, “Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering”, 2007.
WOHLIN, C. et al. “Experimentation in software engineering”. [S.l.]: Springer Science & Business Media, 2012.
Publicado
27/11/2024
Como Citar
MORGENROTH, Alexssandro; SANTOS, Marcos Ramos dos; SANTANDER, Victor Francisco Araya.
Jogos Digitais sob a perspectiva da Engenharia de Software: um mapeamento sistemático da literatura. In: CONGRESSO LATINO-AMERICANO DE SOFTWARE LIVRE E TECNOLOGIAS ABERTAS (LATINOWARE), 21. , 2024, Foz do Iguaçu/PR.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2024
.
p. 173-180.
DOI: https://doi.org/10.5753/latinoware.2024.245748.