MemoGinga: Jogo Interativo para TV Digital como Exercício Cognitivo para Idosos

  • Luiz F. Matos UFF
  • Mayara H. Santos UFF
  • Yolanda Boechat UFF
  • Glauco Amorim CEFET/RJ
  • Débora C. Muchaluat-Saade UFF

Resumo


A recente difusão dos jogos eletrônicos tem despertado o interesse de pesquisadores que investigam as relações entre o uso de jogos e o aumento do desempenho cognitivo humano. A partir desse interesse, o uso de jogos eletrõnicos para melhora das funções cognitivas de idosos tem sido cada vez mais explorado. No Brasil, o acesso à TV é muito comum e presente nos lares de todas as classes sociais. Desta forma, jogos eletrõnicos disponíveis através do Sistema Brasileiro de TV Digital tem potencial para atingir grande parte da população idosa no páıs. O presente artigo propõe e avalia o MemoGinga, um teste de memória recente, direcionado principalmente ao público idoso e implementado no middleware Ginga para TV digital interativa. MemoGinga foi avaliado com usuários idosos atendidos pelo CRASI - Centro de Referência em Assistênciaá Saúde do Idoso.

Palavras-chave: MemoGinga, exercício cognitivo, jogos sérios em saúde, Ginga, NCL, TV Digital

Referências

Amorim, G. F., dos Santos, J. A. F., and Muchaluat-Saade, D. C. (2016a). Style: Extending ncl for providing dynamic layouts. In Proceedings of the 22Nd Brazilian Symposium on Multimedia and the Web, Webmedia ’16, pages 71–78. ACM.

Amorim, G. F., dos Santos, J. A. F., and Muchaluat-Saade, D. C. (2016b). Xtemplate 4.0: Providing adaptive layouts and nested templates for hypermedia documents. In MultiMedia Modeling: 22nd International Conference, MMM ’16, pages 642–653.

Ballesteros, S., Prieto, A., Mayas, J., Toril, P., Pita, C., de León, L. P., Reales, J. M., and Waterworth, J. (2014). Brain training with non-action video games enhances aspects of cognition in older adults: a randomized controlled trial. Frontiers in Aging Neuroscience, 6:277.

Bangor, A., Kortum, P. T., and Miller, J. T. (2008). An empirical evaluation of the system usability scale. International Journal of Human–Computer Interaction, 24(6):574–594.

Barnes, D. E., Cauley, J. A., Lui, L.-Y., Fink, H. A., McCulloch, C., Stone, K. L., and Yaffe, K. (2007). Women who maintain optimal cognitive function into old age. Journal of the American Geriatrics Society, 55(2):259–264.

Brooke, J. (1996). Sus: a quick and dirty usability scale. In Usability Evaluation in Industry. Taylor Francis.

Cancela, D. M. G. (2007). O processo de envelhecimento. [link]. Acessado: 1 mar. 2018.

da Costa Pinto, A. (1999). Problemas de memória nos idosos: Uma revisão. Psicologia, Educação e Cultura, 3:253–295.

Glass, B. D., Maddox, W. T., and Love, B. C. (2013). Real-time strategy game training: Emergence of a cognitive flexibility trait. PLOS ONE, 8:8.

Governo Brasileiro (2014). Levantamento governamental. [link]. Acessado: 18 jan. 2018.

Ierusalimschy, R. (2006). Programming in Lua, Second Edition. Lua.Org.

Ishihara, K., Nagamachi, M., Kohchi, M., and Ishihara, S. (2012). Design requirements for a cognitive training game for elderly or challenged people. Kansei Engineering International Journal, 11(4):241–246.

Latham, A. J., Patston, L. L. M., and Tippett, L. J. (2013). The virtual brain: 30 years of video-game play and cognitive abilities. Frontiers in Psychology, 4:629.

Lumos Labs, Inc (2014). Lumosity. [link]. Acessado: 18 jan. 2018.

Matos, L. F., Santos, M. H., Boechat, Y., and Muchaluat-Saade, D. C. (2018). Memo-Ginga: Exercício Cognitivo para Idosos Utilizando o Sistema Brasileiro de TV Digital Interativa. Anais da VI Escola Regional de Computação Aplicada à Saúde, Niterói, RJ.

NBR 15606-2:2011 (2011). Televisão digital terrestre – codificação de dados e especificações de transmissão para radiofusão digital parte 2: Ginga-ncl para receptores fixos e móveis – linguagem de aplicação xml para codificação de aplicações. Standard, Associação Brasileira de Normas Técnicas.

Nouchi, R., Taki, Y., e Hiroshi Hashizume, H. T., Akitsuki, Y., Shigemune, Y., Sekiguchi, A., Kotozaki, Y., Tsukiura, T., Yomogida, Y., and Kawashima, R. (2012). Brain training game improves executive functions and processing speed in the elderly: A randomized controlled trial. PLOS ONE, 7(1):1–9.

Oei, A. C. and Patterson, M. D. (2013). Enhancing cognition with video games: A multiple game training study. PLOS ONE, 8:1–16.

Posit Science (2016). BrainHQ. [link]. Acessado: 18 jan. 2018.

Rivero, T. S., Querino, E. H. G., and Starling-Alves, I. (2012). Videogame: seu impacto na atenção, percepção e funções executivas. Revista Neuropsicologia Latinoamericana, 4(3):38–52.

Rosetta Stone (2018). Fit Brains. [link]. Acessado: 10 mar. 2018.

Santana, F., Lima, T. B., Bettine, E., and Moreira, E. (2013). Estimulação Cognitiva Para Idosos - Ênfase em Memória. Editora Atheneu.

Soares, L. F. G. and Barbosa, S. D. J. (2011). Programando em NCL 3.0, 2a. Edição, Versão 2.1. Elsevier Campos.

Zelinski, E. M. and Reyes, R. (2009). Cognitive benefits of computer games for older adults. Gerontechnology: International Journal on the Fundamental Aspects of Technology to Serve the Ageing Society, 8(4):220–235.
Publicado
22/07/2018
MATOS, Luiz F.; SANTOS, Mayara H.; BOECHAT, Yolanda; AMORIM, Glauco; MUCHALUAT-SAADE, Débora C.. MemoGinga: Jogo Interativo para TV Digital como Exercício Cognitivo para Idosos. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE COMPUTAÇÃO APLICADA À SAÚDE (SBCAS), 18. , 2018, Natal. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2018 . p. 162-173. ISSN 2763-8952. DOI: https://doi.org/10.5753/sbcas.2018.3686.