Análise Semiótica dos Elementos Visuais Baseados em Aspectos Histórico-Culturais Brasileiros no game “Dandara: Trials of Fear”
Resumo
Introdução: No Brasil, studios indie têm desenvolvido games que exploram a cultura nacional, e a identificação de elementos visuais com essas referências passa pela identificação de signos. Objetivo: O objetivo do artigo é analisar semioticamente os elementos visuais baseados em aspectos histórico-culturais brasileiros do game Dandara: Trials of Fear. Metodologia ou Etapas: A metodologia consistiu na coleta de dados e de capturas de tela e análise qualitativa, com base na abordagem de Peirce demonstrado por Santaella (1983). Resultados: Os resultados mostraram a identificação de signos e sua relação com a narrativa do jogo e referências brasileiras, ajudando a entender como os elementos visuais criam significados e colaboram para divulgar a cultura e a história do Brasil.
Referências
Araujo, D., Hildebrand, H. (2019). “Gameotics: A Game Analysis Method Based on Semiotics”. In: Marcus, A., Wang, W. (eds) Design, User Experience, and Usability. Design Philosophy and Theory. HCII 2019. Lecture Notes in Computer Science(), vol 11583. Springer.
Araujo, P., Silva, I. e Santos, D. (organização) (2013) “Ditadura militar e democracia no Brasil: história, imagem e testemunho”, 1 ed, Rio de Janeiro: Ponteio.
Arrivabene, R., Cordeiro, J. e Perassi, R. (2019) “Análise dos personagens brasileiros da franquia Street Fighter - Identidade e Representação nos videogames”, Revista Interamericana de Comunicação Midiática, v. 18, n. 37, p. 253-274.
Batista, R., (2020) “Dandara: Trials of Fear: vale a pena?”, Meu Playstation, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
BRASIL, (2019) “Lei nº 13.816, de 24 de abril de 2019. Inscrevem-se os nomes de Dandara dos Palmares e de Luiza Mahin no Livro dos Heróis e Heroínas da Pátria, depositado no Panteão da Pátria e da Liberdade Tancredo Neves, em Brasília”. Disponível em: [link]. Acesso em: 29 maio 2024.
Brown, L. (2021) “Dandara”, Cubista, v.1, p. 20-22.
Caetano, J. e Castro, H. (2020) “Dandara dos Palmares: Uma proposta para introduzir uma heroína negra no ambiente escolar”, REHR - Revista Eletrônica História em Refl exão, Dourados-MS, v. 14, n. 27, p. 153-179.
Campos, E. (2019) “Grafi te: Manifestação Artística presente no Estado de São Paulo e suas implicações sociais e culturais”, Revista Científi ca do Centro Universitário de Jales, X Edição, p. 74-94.
Castilho, C. (2010) “Os Games no Cotidiano da Vida Moderna”, Plurais - Revista Multidisciplinar, Salvador-BA, v. 1, n. 2, p. 47-62.
Clark, S., (2020) “Dandara: Trials of Fear Edition | Xbox One Review”, The Gaming Outsider, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
COG Connected (2020) “Dandara: Trials of Fear Edition Review - Sweet & Salty Gravity-Defying Metroidvania”, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Dias, D. (2022) “Uma proposta de Modelo Taxonômico de Elaboração de Conceitos para o Design de Personagens”, In: Trilha de Artes & Design - Artigos Completos - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES), Natal-RN. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, p. 21-30.
Dos Santos, G. H., (2024) “Review: Dandara - Trials of Fear”, Portal Perifacon, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Farias, B. e Teixeira, M. (2013) “Análise de elementos visuais em jogos digitais: a função da navegação, instrução e comunicação em dispositivos portáteis”, Revista Brasileira de Design da Informação, São Paulo-SP, v. 10, n. 3, p. 245-261.
Garcia, L. (2000) “Coisas que fi caram muito tempo por dizer: O Clube da Esquina como formação cultural”, História - Universidade Federal de Minas Gerais, Faculdade de Filosofi a e Ciências Humanas, Belo Horizonte-MG.
Gogoni, R., (2018) “Dandara - Review”, Meio Bit, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA – IBGE. (2024) “Sobre a mudança de aglomerados subnormais para favelas e comunidades urbanas”, Rio de Janeiro: IBGE, 79 p. (Notas Metodológicas, n. 1).
Kawakami, K., (2020) “Review Dandara: Trials of Fear Edition (Switch) - Uma crítica atemporal”, Jogando Casualmente, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Kinglink (2019) “Dandara Review”, Kinglink Reviews, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Knack, E. (2024) “Cultura digital e consciência histórica em interface: jogos eletrônicos e problemas contemporâneos da sociedade brasileira”, In: Videogames e Jogos Eletrônicos: Caminhos teóricos e temáticos para a História, Organizado por Felipe Augusto Ribeiro e Leonardo Dallacqua de Carvalho, São Luís: Editora UEMA, p. 62-83.
LONG HAT HOUSE (2018). Dandara: Trials of Fear. [Jogo eletrônico]. Belo Horizonte: Long Hat House.
López-Vílchez, I. (2015) “Cómo pintar el aire. Fundamentos científi cos de la perspectiva atmosférica”, Arte, Individuo y Sociedad, v. 27, n. 2, p. 321-336.
Maciel, R., Engler, R., Mourão, N. e Rosa, M. (2018) “Espaços mutantes: da arte de rua às mídias sociais pelo design”, 13° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, Univille, Joinville-SC.
Maia, A. e Silva, T. (2023) “Decolonialismo nos indie games brasileiros: história e imaginário em Dandara”, Comunicação & Inovação, v. 24, p. 1-22.
Martins, C. e Schmidt, M. (2012) “Análise do discurso sobre Grafi te e Pichações nos espaços públicos”, Revista Eventos Pedagógicos, v. 3, n. 1, p. 93-100.
Medeiros, M. (2005) “Grafi te: Usos e Apropriações no espaço público - Um novo discurso político na cidade”, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Instituto de Pesquisa em Planejamento Urbano e Regional, Rio de Janeiro.
Mendes, R., (2020) “Análise: Dandara: Trials of Fear Edition (Switch) - um metroidvania diferente com um tempero tupiniquim”, Nintendo Blast, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Mersereau, K., (2018) “Review: Dandara”, Destructoid, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Mertens, T., (2020) “Review | Dandara: Trials of Fear Edition”, Nintendo Boy, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Moré, C. (2012) “Bolinho - Maria Raquel”, Disponível em: [link]. Acesso em 22 de julho de 2024.
Nunes, T. (2005) “A Sonoridade Específi ca do Clube da Esquina”, Anais do V Congresso Latinoamericano da Associação Internacional para o Estudo da Música Popular, Rio de Janeiro.
Pires, R., Azevedo, C. e Pimenta, F. (2018) “Câmera em ação: uma análise semiótica das mecânicas de câmera em Little Nightmares”, In: Trilha Cultural - Artigos Completos - XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES), SBC - Proceedings of SBGames 2018, Foz do Iguaçu-PR, p. 21-30.
Pogue, M., (2018) “Review: Dandara (PC)”, Geeks Undergrace, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Poubel, A., Valente, T. e Garone, P. (2012) “O processo semiótico de criação de um personagem de jogo”, SBC - Proceedings of SBGames 2012, Art & Design Track - Full Papers, XI SBGames, Brasília-DF, p. 208-214.
Prates, R., (2019) “Review | Dandara”, Pocilga, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Prescott, S.(2018) “Dandara Review”, PC Gamer, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Puiseva, I., (2022) “There is beauty in the chaos - review of Dandara: Trials of Fear”, Tuni, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Resck, G. (2020) “A história e a força de Dandara”, In: O Brasil nos Games Nacionais, Porto Alegre, RS: Editora Fi, p. 78-104.
Resck, G. e Batista, A. (2020) “A importância dos games para a representação da realidade brasileira”, Aturá Revista Pan-Amazônica de Comunicação, Palmas, v. 4, n. 3, p. 138-154.
Rigney, T., (2020) “Dandara: Trials of Fear Edition Review”, Switch Player, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Sampaio, H., (2016) “Dandara é um belo Metroidvania brasileiro criado especialmente para telas de toque”, Overloadr, Disponível em: [link]. Acesso em 10 mai 2024.
Santaella, L. (1983) “O que é Semiótica”, São Paulo-SP: Brasiliense.
Santaella, L. (2018) “Semiótica Aplicada”, 2 ed, São Paulo-SP: Cengage Learning.
Shea, T. M., (2018) “Dandara Review: Off The Wall”, GameSpot, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Silva, E. (2022) “As narrativas históricas na Serra da Barriga Quilombo dos Palmares e a personifi cação da fi gura do Zumbi”, Comunicação e Artes - Universidade Federal de Alagoas, Instituto de Ciências Humanas, Maceió.
Silva, D. (2015) “Tarsila do Amaral: Ensaio sobre ‘Brasilidade’”, Revista EXTRAPRENSA (USP), v. 8, n. 2, p. 54-60.
Sousa, E. (2013) “A arte moderna de Tarsila do Amaral: um olhar sobre duas de suas principais obras: Abaporu e Operários”, Artes Visuais - Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Brasília.
Souza, D. e Cararo, A. (2017) “Dandara”, In: Extraordinárias: Mulheres que revolucionaram o Brasil, São Paulo, SP: Editora Seguinte, p.16-19.
Tylwalk, N., (2018) “‘Dandara’ Review - Gravity-Defying Goodness”, TouchArcade, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
UNITED NATIONS – UN. (1948) “Universal Declaration of Human Rights”, Disponível em: [link]. Acesso em: 31 maio 2024.
Vairo, F., (2018), “Review - Dandara”, Gamerview, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Vinha, F., (2018) “Review Dandara”, TechTudo, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
Wakka, W., (2020) “Análise | Dandara: Trials of Fear é a antropofagia dos games”, CanalTech, Disponível em: [link]. Acesso em 04 jul 2025.
