A Pirataria como agente de inclusão tecnológico - cultural na História dos Videogames no Brasil
Resumo
O presente artigo, está estruturado da seguinte forma. Introdução: Apresentação dos primórdios da informática brasileira, através da reserva de mercado, bem como seu constante flerte com a a pirataria, culminando no caso do “Mac da Periferia”. Objetivo: demonstrar historicamente como a pirataria atuou como agente de inclusão cultural do videogame, em via de mão dupla, popularizando um meio de entretenimento predominante nos ditos países desenvolvidos. Etapas: O artigo percorre a história recente dos videogames no Brasil e como os meios marginais influenciaram culturalmente este tipo de consumo de mídia através dos clones, desde a chegada do Pinball, passando pelo Telejogo e Atari, retratando a era 8 e 16 bits, culminando no Playstation e os jogos piratas de fácil aquisição nos mercados populares. Considerações da pesquisa: Em meio as controvérsias, as várias formas pirataria nos videogames não atuaram apenas como um facilitador econômico de um meio de consumo de mídia interativo, mas como um agente cultural de inclusão de elementos locais e regionais, em tempos de pleno domínio tecnológico do “norte-global”neste tipo de entretenimento .
Palavras-chave:
Pirataria, Clones, Videogames, Contracultura
Referências
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Publicado
30/09/2025
Como Citar
FERREIRA, Thiago de Melo.
A Pirataria como agente de inclusão tecnológico - cultural na História dos Videogames no Brasil. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2025
.
p. 1010-1024.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10348.
