O Videogame como Máquina Semiótica: Análise do Texto Sincrético sob a Perspectiva Peirceana e Greimasiana
Resumo
Introdução: Este artigo propõe analisar o videogame enquanto manifestação cultural, tecnológica e texto sincrético sob a ótica da Máquina Semiótica, conceito fundamentado no pragmaticismo de Charles S. Peirce. No texto, esse conceito é articulado intimamente ao aspecto narrativo dos jogos, o que justifica a integração complementar com a vertente Greimasiana da Semiótica Francesa para a dissecação da produção de sentido. Objetivo: O objetivo central é demonstrar que a complexidade e a profundidade semiótica desses artefatos os qualificam para gerar interpretantes lógicos e, consequentemente, semiose genuína. Metodologia: A metodologia emprega uma abordagem qualitativa e híbrida, iniciando com a aplicação dos conceitos de Peirce para identificar as condições da interação lúdica significativa, seguida da análise da Semiótica Greimasiana e seu Percurso Gerativo de Sentido para embasamento da estrutura narrativa e intertextual. Resultados: Atesta-se que o videogame opera como máquina semiótica ao gerar sentido em um processo contínuo e emergente através do gameplay, consolidando-se como um objeto de estudo relevante artisticamente e culturalmente ao expandir as capacidades cognitivas humanas.
Palavras-chave:
Videogames, Máquina Semiótica, Peirce, Greimas, Semiose
Referências
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Publicado
29/09/2026
Como Citar
EMMER, Enzo Sartor Oss.
O Videogame como Máquina Semiótica: Análise do Texto Sincrético sob a Perspectiva Peirceana e Greimasiana. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 59-69.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2026.24193.
