O Jogo Sério como Ferramenta de Letramento: Gamificando a Análise de Gêneros Textuais na Obra Procura-se lobo
Resumo
Introdução: No cenário educacional brasileiro, a imprecisão terminológica entre gamificação e jogos sérios desafia o planejamento docente, frequentemente reduzindo o lúdico a sistemas de recompensas isolados. Objetivo: Este artigo apresenta as aproximações e distinções entre gamificação e jogos sérios a partir da aplicação de um jogo de tabuleiro pedagógico voltado ao ensino de gêneros literários. O objetivo pretende demonstrar como o uso de estruturas do jogo permite aproximar o prazer lúdico do conteúdo pedagógico, validando o papel desse artefato estruturado como instrumentos promissores de ensino-aprendizagem. Metodologia: Realizamos um estudo de caso qualitativo em uma escola pública de Niterói com alunos do 6º ano, utilizando a obra Procura-se Lobo. A intervenção articulou os conceitos de Círculo Mágico e Tétrade Elementar a um sistema lúdico validado pelo roteiro de Dantas (2022), confrontando as dimensões pedagógicas, mecânicas, estéticas e narrativas do objeto. Resultados: A investigação confirmou a hipótese de que a estrutura sistêmica do artefato constitui um jogo sério, apresentando convergência plena entre meta e mecânica sob o pilar da necessidade pedagógica. A experiência demonstrou que a integralidade do jogo superou a memorização passiva, validando o artefato como um instrumento experiencial capaz de transformar o conteúdo literário em uma gramática de símbolos significantes.
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