Representação de Intervenções Terapêuticas com Jogos Digitais em Tratamentos da Depressão

Resumo


Devido à pandemia do novo coronavírus, pessoas em isolamento social têm cada vez mais buscado conexão e alívio de sintomas depressivos por meio do jogar em mundos virtuais, e uma porção ainda pequena, porém crescente, de pesquisadores vêm investigando o potencial terapêutico desse tipo de interação. Este trabalho explora o atual panorama das pesquisas científicas com jogos digitais em tratamentos da depressão, apresentando os resultados de uma revisão sistemática por meio da construção de um infográfico interativo. Foram encontradas lacunas importantes na revisão, como a carência de pesquisas voltadas à faixa etária mais afetada pelo transtorno e que mais consome jogos. Além disso, identificamos a necessidade da elaboração de um formato mais acessível para a disseminação do estudo, considerando-se que a comunicação facilitada desse tipo de informação pode fortalecer o entendimento do tema dentro e fora do meio acadêmico, bem como orientar novos desenvolvimentos de práticas terapêuticas baseadas em jogos digitais.

Palavras-chave: depressão, jogos digitais, intervenção terapêutica

Referências

Organização Pan-Americana de Saúde – OPAS, “Depressão”, 2020. [Online]. Available: https://www.paho.org/pt/topicos/depressao/

American Psychological Association – APA, “DSM-5: Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais”. Porto Alegre: Artmed, 2014.

L. Mattos, “Pesquisa aponta aumento de ansiedade e tristeza em jovens na pandemia”. Folha de São Paulo. [link]. (accessed Nov. 10, 2020).

“Indústria de jogos é mais rentável do que as de cinema e música juntas; veja comparação. Folha de São Paulo. [link]. (accessed Nov. 12, 2020).

“Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic”. MarketWatch. [link]. (accessed Nov. 12, 2020).

P. Raphael. “75,8% dos gamers brasileiros jogaram mais durante a pandemia”. The Enemy. https://www.theenemy.com.br/mobile/pgb-2021-gamers-brasileiros-pandemia (accessed Jul. 2, 2021).

A. Park. “Gaming Disorder' Is Now an Official Medical Condition, According to the WHO.” Time. https://time.com/5597258/gaming-disorder-icd-11-who/ (accessed Jan. 2, 2020).

“For those using games to help with depression during these times, share what you are playing.” Reddit. [link]. (accessed Nov. 10, 2020).

Organização Pan-Americana de Saúde – OPAS, “OMS divulga primeira diretriz sobre intervenções de saúde digital”, 2019. [Online]. Available: [link].

World Health Organization – WHO, “Digital health”, n.d. [Online]. Available: https://www.who.int/health-topics/digital-health/

E. Smith, “What Is Therapeutic Intervention in Psychology?”. HealthyPlace. [link]. (accessed Jan. 9, 2020).

M. Denton, “Mobile Gaming Makes Up Over 50% of the Global Games Market”. Gamify. [link]. (accessed Jul. 9, 2021).

D. Cooper, “What is a mapping study?” J. Med. Library Association, vol. 104, nº 1, pp. 76-78, 2016, doi: 10.3163/1536-5050.104.1.013.

D. Moher, A. Liberati, J. Tetzlaff, D. G. Altman, “Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses: The PRISMA Statement”. Prisma Group. http://www.prisma-statement.org/ (accessed Apr. 19, 2021).

J. P. Higgins, J. Thomas, J. Chandler, M. Cumpston, T. Li,M. J. Page, V. A. Welch, “Cochrane Handbook for Systematic Reviews of Interventions”. Hoboken: Wiley-Blackwell, 2019.

American Psychological Association - APA, “Understanding psychotherapy and how it works”, 2020. [Online]. Available: https://www.apa.org/topics/psychotherapy/understanding/

J. Li, Y. Theng, S. Foo, “Game-Based Digital Interventions for Depression Therapy: A Systematic Review and Meta-Analysis”, in Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol 17, nº 8, pp. 519–527, 2014, doi: 10.1089/cyber.2013.0481.

R. Petersson, “Information Design Theories”. International Institute for Information Design. https://www.iiid.net/rune-pettersson-information-design-theories/ (accessed Nov. 22, 2019).

J. Maeda, “The Laws of Simplicity”. Cambridge: The MIT Press, 2006.

J. Löwgren, E. Stolterman, “Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology”. Cambridge: The MIT Press, 2004.

G. J. Myatt, W. P. Johnson, “Making Sense of Data III: A Practical Guide to Designing Interactive Data Visualizations”. Hoboken: John Wiley & Sons, 2011.

I. Meirelles, “Design for Information: An Introduction to the Histories, Theories, and Best Practices Behind Effective Information Visualizations”. Beverly: Rockport Publishers, 2013

“The Dark Night of the Soul”. Poet Seers. n.d. [link]. (accessed Nov. 23, 2020).

N. Pizzolatto, (Autor); C. Fukunaga, (Director), “Form and Void” (Season 1, Episode 8, 9 de março de 2014) [TV series] in C. Fukunaga, M. McConaughey, N. Pizzolatto, R. Brown, S. Golin, W. Harrelson (Executive Producers), True Detective. Anonymous Content; HBO Entertainment; Passenger.

R. Viana, “Atendimentos do SUS a jovens com depressão crescem 115% em três anos”, [link]. (accessed Jan. 10, 2020).

A. Kriss, “Universal Play - How Videogames Tell Us Who We Are and Show Us Who We Could Be”. Reino Unido: Robinson, 2019.

V. Yanev, “Video Game Demographics – Who Plays Games in 2021?” https://techjury.net/blog/video-game-demographics/ (accessed Sep. 09, 2021).

D. W. Winnicott, “Playing and Reality”. New York: Routledge, 2005.

J. McGonigal, “Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”. Londres: Penguin Books, 2011.
Publicado
18/10/2021
Como Citar

Selecione um Formato
GLIOSCI, Rebeca; SILVA, Tiago Barros Pontes e; OLIVEIRA, Ana Mansur de; SOUTO, Virgínia Tiradentes. Representação de Intervenções Terapêuticas com Jogos Digitais em Tratamentos da Depressão. In: TRILHA DE ARTES & DESIGN – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 191-197. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19639.