Ambiente de edição de jogos digitais educacionais como fonte de dados para EDM

  • Marcos Paulo Cardoso de Almeida UNICAMP
  • Leonardo Mendes UNICAMP

Resumo


Os atuais sistemas de gerenciamento de aprendizagem digitais podem oferecer diversas funcionalidades para auxiliar professores no preparo e adequação de seus materiais pedagógicos para uso por seus alunos no ambiente de aprendizagem. Um recurso muito interessante que pode ser disponibilizado é o de atividades lúdicas e interativas organizadas em jogos digitais. No entanto, o desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade complexa, o que dificulta seu uso pelos professores. Para facilitar esta tarefa, no presente trabalho apresentamos um ambiente de montagem de jogos digitais educacionais através de mecânicas modulares de jogos digitais tratando conteúdos pedagógicos como atividades virtuais interativas. Estas mecânicas oferecem não apenas um instrumento com que os professores podem “construir” jogos digitais personalizados com seus conteúdos temáticos, mas também uma ferramenta eficaz para a coleta de dados educacionais para analisar o processo de aprendizagem do aluno através de ferramentas como EDM (Educational Data Mining) e KDD (Knowledge Discovery in Databases).

Palavras-chave: Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Aquisição de Dados, Jogos Eletrônicos, Módulo Educacional

Referências

C. Haguenauer, M.v.f. Mussi, F. C. Filho, “Virtual learning environments: definitions and singularities,” Revista EducaOnline, [s.l.], v. 7, n. 3, p.33-50, 2013.

P. Dillenbourg, D. Schineider, P. Synteta, “Virtual learning environments,” Proceedings for 3rd Hellenic. Conference ”Information & Communication Technologies in Education”, 2002, Rhodes, Greece. pp.3-18.J.

C. Romero, S. Ventura, “Educational Data Mining: A Review of the State of the Art,” Ieee Transactions On Systems, Man, And Cybernetics, Part C (applications And Reviews), [s.l.], v. 40, n. 6, p.601-618, 2010.

M. Freire, Á. Serrano-Laguna, B. M. Iglesias, I. Martínez-Ortiz, P. Moreno-Ger, B. Fernández-Manjón, “Game Learning Analytics: Learning Analytics for Serious Games,” in Learning, Design, And Technology, [s.l.], p.1-29, 2016. Springer International Publishing.

A. C. G. Inocêncio “Processo otimizado para a produção de módulos educacionais: um estudo de caso do Projeto Conexão do Saber,” 191 p. Tese (doutorado), Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação, Campinas, SP, 2011.

K. Muñoz, J. Noguez, P. Mc Kevitt, L. Neri, V. Robledo-Rella, T. Lunney, “Adding Features of Educational Games for Teaching Physics,” Frontiers in Education Conference, 2009.

A. Mitchell, C. Savill-Smith, “The use of computer and video games for learning: A review of the literature,” Londres: Learning And Skills Development Agency, 84 p., 2004.

J. Schell, “Arte de game design: o livro original”, Crc Press, 2010.
Publicado
18/10/2021
ALMEIDA, Marcos Paulo Cardoso de; MENDES, Leonardo. Ambiente de edição de jogos digitais educacionais como fonte de dados para EDM. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 663-666. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19702.