Catálogo para Criação de Jogos Sérios para Sistemas Baseados em IoT

  • Fernando N. R. da Silva Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
  • Bruno P. de Souza Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
  • Claudia M. L. Werner Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ

Resumo


A Internet das Coisas (IoT) tem levado o mundo a um cenário inovador de interação entre humanos, máquinas e sistemas de software. Esses tipos de sistemas possuem como característica principal a tradução do mundo físico para dentro do virtual, utilizando tags de identificação, sensoriamento e atuação. Nesse contexto, tais sistemas trazem consigo desafios e preocupações no que diz respeito a sua construção. A engenharia de software (ES), por outro lado, é uma disciplina que trata de abordagens (métodos e técnicas) e tecnologias (framework e ferramentas) para construção de qualquer tipo de sistema. No entanto, as abordagens e tecnologias disponíveis na literatura técnica para construção de sistemas IoT ainda estão pouco difundidas na academia e indústria. Assim, considerando sistemas IoT e suas especificidades, é necessário entender sua necessidade e, possivelmente, propor ou evoluir abordagens e tecnologias da ES para lidar com sua construção. Tendo em vista esse cenário motivador, o uso de jogos (ou gamificação) pode ser uma alternativa de método para a construção de tais sistemas de maneira lúdica e eficaz. Portanto, este trabalho tem como objetivo propor um catálogo para apoiar a criação de jogos sérios específicos para sistemas baseados em IoT. Este catálogo está estruturado de forma que as características são agrupadas por domínios da IoT, com base em uma Revisão Estruturada da Literatura. Por fim, o catálogo construído visa apoiar os desenvolvedores na criação de jogos sérios de sistemas IoT levando em consideração suas características e propriedades.

Palavras-chave: Indústria 4.0, Internet das Coisas, Jogos Sérios

Referências

T. G. Stavropoulos, A. Papastergiou, L. Mpaltadoros, S. Nikolopoulos, and I. Kompatsiaris, “IoT wearable sensors and devices in elderly care: a literature review”. Sensors, 20(10), 2020, pp. 1-22.

L. Atzori, A. Iera, and G. Morabito, “The Internet of Things: A survey”. Computer Networks, v. 54, n. 15, 2010, pp. 2787–2805.

F. Zambonelli, “Key abstractions for IoT-oriented software engineering”. IEEE Software, v. 34, n. 1, 2017, pp. 38-45.

M. Oliveri, J. B. Hauge, F. Bellotti, R. Berta, and A. De Gloria, "Designing an iot-focused, multiplayer serious game for industry 4.0 innovation". In IEEE International Conference on Engineering, Technology and Innovation, 2019, pp 1–9. IEEE.

B. P. de Souza, e C. M . L. Werner, “Challenges and Opportunities on Using Games to Support IoT Systems Teaching” 2021. http://arxiv.org/abs/2109.10167.

G. Xexéo, A. Carmo, A. Acioli, B. Taucei, C. Dipolitto, E. Mangeli, J. Kritz, L. F. Costa, M. Arêas, R. Monclar, R. Garrot, T. Classe, and V. Azevedo, "O que são jogos: Uma introdução ao objeto de estudo do ludes". LUDES, 2017, pp. 1–30.

J. Henry, S. Tang, M. Hanneghan, and C. Carter, "A framework for the integration of serious games and the internet of things (IoT)". In IEEE 6th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 2018, pp. 1–8. IEEE.

R. C. Motta, V. Silva and G. H. Travassos “Towards a more in-depth understanding of the IoT Paradigm and its challenges”. JSERD. 7, 2019, 3:1--3:16. DOI: https://doi.org/10.5753/jserd.2019.14.

J. Kirriemuir, and A. McFarlane, “Literature review in games and learning”. NESTA Futurelab series. 2003.

A. I. Wang, T. Øfsdahl, and O. K. Mørch-Storstein, “Collaborative learning through Games–Characteristics, model, and taxonomy”. Recuperado el, v. 4, 2009.

R. Khan, S. U. Khan, R. Zaheer, R., and S. Khan, “Future Internet: The Internet of Things Architecture, Possible Applications and Key Challenges,” in 10th International Conference on Frontiers of Information Technology (FIT), 2012.

N. Alam, P. Vats, and N. Kashyap, “Internet of Things: A literature review”. Recent Developments in Control, Automation & Power Engineering (RDCAPE), 2017. doi:10.1109/rdcape.2017.8358265.

J. C. Herz, “Joystick Nation: How Videogames Ate Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds”, volume 1. Little Brown and Company, 1997.

T. Connolly, E. Boyle, E. Macarthur, T. Hainey, and J. Boyle, “A systemic literature review of empirical evidence on computer games and serious games”. Computers Education, 2012, pp. 661 – 686.

Ludoscience (2021). Serious game classification : The online classification of serious games. http://www.serious.gameclassification.com/EN/index.html.

A. De Gloria, F. Bellotti, and R. Berta, R. “Serious games for education and training”. International Journal of Serious Games, 2014, pp. 1(1).

D. Sharma, J. C. Lakhmi, M. Favorskaya, and R. J. Howlett, “Fusion of Smart, Multimedia and Computer Gaming Technologies”, volume 1. 2015.

K. Smith, J. Shull, Y. Shen, A. Dean, and P. Heaney, “Designing Smarter Serious Games: A framework for effectively blending instructional and game design”, volume 1, 2017, pp. 1–30.
Publicado
18/10/2021
SILVA, Fernando N. R. da; DE SOUZA, Bruno P.; WERNER, Claudia M. L.. Catálogo para Criação de Jogos Sérios para Sistemas Baseados em IoT. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 675-678. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19705.