Em direção a um ecossistema de software para apoio ao ensino de Química por meio de jogos digitais

Resumo


Diversas ferramentas digitais para apoio ao ensino têm sido criadas para os estudantes, em especial jogos digitais e aplicativos para celular, que atuam como aliados no contexto escolar e tem o potencial de mudar a realidade da falta de recursos didáticos das escolas. No entanto, também é importante prover mecanismos para que os professores consigam acompanhar as atividades dos estudantes com o intuito de monitorar a aprendizagem e identificar potenciais dificuldades. Assim, este trabalho apresenta uma proposta de um ecossistema de software para apoio ao ensino de Química por meio de jogos digitais.

Palavras-chave: jogos digitais educacionais, química, ecossistema de software

Referências

J. S. Rocha and T. C. Vasconcelos, "Dificuldades de aprendizagem no ensino de química: algumas reflexões," in Anais do XVIII Encontro Nac. de Ensino de Química, Florianópolis, SC, 2016.

L. R. Leite and J. O. G. d. Lima, "O aprendizado da química na concepção de professores e alunos do ensino médio: um estudo de caso," Rev. Bras. Estud. Pedagog., vol. 96, no. 243, pp. 380–398, 2015.

F. M. Oliveira and H. R. Hildebrand, "Ludicidade, ensino e aprendizagem nos jogos digitais educacionais," Informática na Educação: Teoria & Prática, vol. 21, no. 1, pp. 106–120, 2018.

C. A. Paiva and R. Tori, "Jogos digitais no ensino: Processos cognitivos, benefícios e desafios," in Proceedings of SBGames 2017, pp. 1052–1055.

J. A. Valente, "Por que o computador na educação?" in Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação, J. A. Valente, Ed. Campinas: Unicamp/Nied, 1993, ch. 2.

B. Gros, "Digital games in education," Journal of Research on Technology in Education, vol. 40, no. 1, pp. 23–38, 2007.

C. A. Pimentel, M. L. Bergamo, and P. de Freitas Melo, "Levantamento de requisitos para jogos educativos infantis," in Proceedings of SBGames 2019, Rio de Janeiro, RJ, 2019, pp. 995–1004.

K. Battarbee, J. F. Suri, and S. G. Howard, "Empathy on the edge: Scaling and sustaining a human-centered approach in the evolving practice of design," IDEO, pp. 1–14, 2014, disponível em: https://www.ideo.com/news/empathy-on-the-edge.

F. R., D. Rocha, N. Monção, R. Neto, J. Costa, K. Farias, B. Lima and A. Santana, "AbaQuim - um jogo educativo para auxílio na aprendizagem de distribuição eletrônica química," in Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2017, pp. 907–916.

J. Alves, A. Almeida, M. Vieira, A. Carvalho and M. Leite, "IFQuimical: uma proposta de mediação no processo ensino-aprendizagem de química," in Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2018, pp. 61–70.

A. J. Franco-Mariscal and M. J. Cano-Iglesias, "Soletrando o Br-As-I-L com símbolos químicos," Química Nova na Escola, vol. 31, no. 1, pp. 31–33, 2009.

J. Bosch, "From software product lines to software ecosystems," in Proceedings of the 13th International Software Product Line Conference, USA, 2009, pp. 111–119.

A. Hevner, S. T. March, J. Park, and S. Ram, "Design science in information systems research," MIS Quarterly, vol. 28, no. 1, pp. 75–105, 2004.

R. Araújo, I. Nunes, and H. Rezende, "Concepção de um jogo digital educativo usando design participativo para ensino contextualizado da tabela periódica," Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, p. 524, 2019.

J. Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses, 2nd ed. USA: CRC Press, 2015.

M. Tolentino, R. C. Rocha-Filho, and A. P. Chagas, "Alguns aspectos históricos da classificação periódica dos elementos químicos," Química Nova, vol. 20, no. 1, pp. 103–117, 1997.

C. Spinuzzi, "The methodology of participatory design," Technical Communication, pp. 163–174, 2005.

D. J. Anderson, Kanban: Successful Evolutionary Change for Your Technology Business. Blue Hole Press, 2010.

T. Faas, An Introduction to HTML5 Game Development with Phaser.Js, 1st ed. USA: A. K. Peters, Ltd., 2016.

M. Freire, Á. Serrano-Laguna, B. M. Iglesias, I. Martínez-Ortiz, P. Moreno-Ger, and B. Fernández-Manjón, "Game learning analytics: Learning analytics for serious games," in Learning, Design, and Technology: An International Compendium of Theory, Research, Practice, and Policy, M. J. Spector, B. B. Lockee, and M. D. Childress, Eds. Cham: Springer International Publishing, 2016, pp. 1–29.
Publicado
18/10/2021
Como Citar

Selecione um Formato
DAIREL, João Gabriel de Matos; TUPINAMBÁ, Roberto Costa; SILVA, Yan Gustavo Pegyn; ARAÚJO, Rafael Dias. Em direção a um ecossistema de software para apoio ao ensino de Química por meio de jogos digitais. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 689-692. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19709.