Estudo de um Novo Modelo de Projeto de Aprendizagem Gamificado para a Educação a Distância sem Tecnologias Digitais
Resumo
Este artigo está vinculado ao projeto de pesquisa: "Modelo de Aprendizagem Gamificado Inventivo e Assíncrono (MAGIA)", que é um estudo descritivo e exploratório. O uso de tecnologias digitais, cada vez mais, são incorporadas nas práticas pedagógicas com o objetivo de potencializar o processo de ensino e aprendizagem. Contudo,a pandemia da COVID-19 acelerou este processo de incorporação e evidenciou a necessidade de modelos de aprendizagem assíncrono para populações escolares com difícil acesso aos recursos digtais. Neste contexto, é apresentado o projeto MAGIA que propõe a construção de narrativas interativas como alternativa de projeto de aprendizagem gamificado e que pode atender essa parcela da população escolar. Assim o intuito do estudo é desenvolver um modelo de projeto de aprendizagem gamificado que atenda diferentes realidades escolares com inclusão de metodologias contemporâneas.
Referências
C. Guttman, “One year into covid: Prioritizing education recovery to avoid a generational catastrophe,” [link] acesso em: 14 mai. 2021.
S. C. Ferreira, “Apartheid digital em tempos de educação remota: Atualizações do racismo brasileiro,”Interfaces Científicas-Educação, vol. 10, no. 1, pp. 11–24, 2020.
K. A. S. d. Costa, “Ead, ensino híbrido e ensino remoto emergencial: perspectivas metodológicas,” [link], acesso em: 15 mai. 2021.
M. Passos, EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO BRASIL: breve histórico e contribuições da Universidade Aberta do Brasil e Rede e-Tec Brasil, 032018.
D. d. Santos, C. P. Eduíno, and E. A. Damasceno, “Educação digital em rede em tempos de pandemia: O estado do acre/brasil,” https://youtu.be/JgUy3zgGPgg, acesso em: 15 mai. 2021.
A.Barros, “Internet chega a 88,1% dos estudantes, mas 4,1 milhões da rede pública não tinham acesso em [link], acesso em: 05jun. 2021
V. R. Ulbricht and L. M. Fadel, “Educação gamificada: valorizando os aspectos sociais,”Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural., pp. 06–10, 2014.
M. Netto, “Aprendizagem na ead, mundo digital e ‘gamification’,”Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, pp. 98–121,2014.
E. Schlemmer, “Games e gamificação: uma alternativa aos modelos de ead,”RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, vol. 19,no. 2, pp. 107–124, 2016.
M. M. Alves and O. Teixeira, “Gamificação e objetos de aprendizagem: contribuições da gamificação para o design de objetos de aprendizagem,”Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural., pp. 122–142,2014
P. M. C. Garone and S. Nesteriuk, “Gamificação na educação a distância,”Anais do SBGames 2019, 2019.
A. M. de Jesus and I. F. Silveira, “Gamificação do ensino de desenvolvimento de jogos digitais por meio de uma rede social educacional,”Anais do SBGames 2018, 2018.
L. Tenente, “30% dos domicílios no brasil não têm acesso à internet; veja números que mostram dificuldades no ensino à distância,” [link], acesso em: 14 mai. 2021.
E. Schlemmer, “Projetos de aprendizagem gamificados: uma metodologia inventiva para a educação na cultura híbrida e multimodal,”Momento - Diálogos em Educação, vol. 27, pp. 42–69, 05 2018.
L. R. G. Alves, M. R. d. S. Minho, and M. V. C. Diniz, “Gamificação: diálogos com a educação,” in Gamificação na Educação. Pimenta Cultural, 2014, pp. 74–97.
M. Urh, G. Vukovic, E. Jereb, and R. Pintar, “The model for introduction of gamification into e-learning in higher education,”Procedia - Socialand Behavioral Sciences, vol. 197, pp. 388–397, 07 2015
J. R. Bittencourt and L. M. M. Giraffa, “A utilização dos role-playing games digitais no processo de ensino-aprendizagem,”PPGCC/PUCRS,2003