Aplicação de jogos digitais para ensino e aprendizado de cuidados com saúde

  • Andrea Carla Vargas Rodrigues CEFET/RJ
  • Iran de Alvarenga Cidade CEFET/RJ
  • André Carlos Teixeira Vasconcelos CEFET/RJ
  • João Roberto de Toledo Quadros CEFET/RJ

Resumo


Em vista do crescente uso de jogos como recurso educacional, utilizando metodologias pedagógicas adaptadas, e porque a geração atual está mais conectada à indústria de jogos; ações e atividades que requerem uma mudança nos aspectos culturais podem ser introduzidas através de jogos. Uma das áreas que utiliza este recurso é a área da saúde. Aproveitando o problema mundial criado pela pandemia da COVID19, para reduzir a reatividade das ações de profilaxia que estão sendo aplicadas, foi desenvolvido um jogo, seguindo a abordagem de gamificação com didática interativa, para ajudar a assimilar a compreensão e aplicação da profilaxia padrão adotada. A abordagem pedagógica do jogo desenvolvido propõe trazer a doutrina da prevenção de doenças de forma didática e lúdica, apresentando os processos protocolares de saúde, através de um jogo dirigido à pessoa comum, com cenários que fazem parte de sua vida diária. Desta forma, o jogo se torna mais aderente para que as pessoas saibam como cuidar de si mesmas e evitar que sejam contaminadas ou transmitam o vírus. Além disto, o método de desenvolvimento pode servir para futuras necessidades de ensino de profilaxia que se fizerem necessárias.

Palavras-chave: Gamificação, Profilaxia, Educação

Referências

P. S. Zambon; A. H.V. Pessotto e J. M. Carvalho. “A colaboração e as boas práticas para gestão de ambientes criativos nos hubs da indústria de jogos digitais.” Proc. SBGames 2020 –XIX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2020.

A. C. G. Aquino, R. F. A. Obregon e H. D. Couto. “Reflexões acerca do realismo e da representação visual em games.” Proc. SBGames 2018 –XVII Simposio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2018,

S. C. Peixoto, A. Venturuni. “Pedagogical games: a teaching resource for learning Sciences and Mathematics in inclusive education for fundamental education - final years.” Research, Society and Development, v10, n6, 2021.

S.F. Aires;J. F. R.. Barbosa e C. A. G. Madeira. “Desenvolvendo jogos educacionais digitais inovadores e instigantes com o framework playEduc." Proc. SBGames 2020 –XIX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2020.

M. Prensky. “Aprendizagem baseada em jogos digitais." Ed. Senac, São Paulo, Brasil, 2012.

L. C. M. Santos, G. Santos, J.P. Danze e M.A.I.M. Santos “Jogo sério para apoiar no combate e prevenção ao câncer de mama: uma luta interna.”Proc. SBGames 2020 –XIX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2020

D. K. Ramos e G. J. A. Da Silva “Formação de professores a distância para o uso de jogos digitais na escola: mudanças na prática pedagógica?” Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, vol. 22, n.2, 2019, pp. 265-285

J. D. Y. Orellana et al. “Excess deaths during the COVID-19 pandemic: underreporting and regional inequalities in Brazil." Cad. Saúde Pública, vol. 37, n.1, 2021.

R. A. B. Freitas et al. “Prospecção científica sobre epidemiologia e prevenção da COVID-19 aliada a inteligência artificial.” Cadernos de Prospecção, vol. 13, n 2, 2020.

AMIB – ASSOCIAÇÃO DE MEDICINA INTENSIVA BRASILEIRA “Noticias 20”. Disponível em: [link]. Acesso em: 12 jul. 2021.

C. O. Abud e L. P. Souza. “Uso obrigatório de máscara facial para conter a COVID-19 no Brasil: limitação legítima ao direito fundamental de autodeterminação." Vida em Debate, Fiocruz-RJ, vol. 8, n 3, 2020.

E. M. L. Aquino e R. T. R.S. Lima.” Medidas de distanciamento social no controle da pandemia de COVID-19: potenciais impactos e desafios no Brasil.” Ciência e Saúde Coletiva, vol. 25, n 1, 2020.

R. C. B. Godoy et al.” Guia básico de higiene doméstica para a prevenção da Covid-19 e outras doenças: Secretaria Municipal de Segurança Alimentar e Nutricional de Curitiba”. Ed.Embrapa, 2020. Disponível em: https://www.infoteca.cnptia.embrapa.br/infoteca/handle/doc/1124525

OMS (WHO). “Coronavirus disease (COVID-19) advice for the public." Disponivel em: https://www.who.int/emergencies/diseases/novl-coronavirus-2019/advice-fot public, 2021.

OPAS. “Folha Informativa sobre COVID19." Disponível em: https://www.paho.org/pt/civid19.

G. A. Silva, B. C. Jardim e P. A. Lotufo. “Age-adjusted COVID-19 mortality in state capitals in different regions of Brazil”. Cadernos de Saúde Pública, vol. 37, n 6, 2021.

D. Posel; A. Ovyenubi e U. Kollamparambi. “Job loss and mental health during the COVID-19 lockdown: Evidence from South Africa”. PLoS ONE Collection, Social Psychiatry, vol 16, n 3, 2021.

D. Sumiacher et al. “Filosofía y nuevas normalidades: Perspectiva para un mundo en post-covid” Ed. CECAPFI, Brasil, 2021.

A. L. Pontes, L. C. Hirata e D. L. F. Neves. “O HomeOffice na pandemia de Covid-19: uma perspectiva da eficiência dos profissionais de TI”. Revista FATEC Zona Sul, vol. 7, n 5, 2021.

T. P. Dionízio e L. S. Paiva. “Didactic strategies for the advancement of teaching and learning processes during the COVID-19 Pandemic”. Research, Society and Development, vol 10, n. 2, 2021

R. Z. Penteado e B. C. G. Costa. “Trabajo docente con clases en videoen EaD: Dificultades y desafíos de profesores para la formacíon y profesor docente”. Educação em Revista, vol. 37, 2021.

J. C, Guinazio et al . “COVID - 19: Daily challenges and coping strategies in the face of social isolation”. Research, Society and Developement, vol. 9, n. 8, 2020.

A. M. Oliveira et al. “Efetividade do uso de gamificação na área da saúde”. RECIMA- Revista Científica Multidisciplinar, vol. 2, n 6, Florianópolis, Brasil, 2021.

G. E. Possoli, A. L. Marchiorato e G. L. Nascimento. “Gamificação como Recurso Educacional na área de saúde: uma revisão integrativa”., Educação & Tecnologia-CEFET/MG, vol 23, n 3, 2018.

K. Werbach & D. Hunter. “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business” Ed .Wharton Digital Press, NY, USA, 2012.

P. Voštinár “MakeCode arcade: interesting environment for programming 2D games”, Proceedings of IEEE World Engineering Education Conference, 2021.

B. Prieur. “C# programming language”, Ed, ECE, Paris 2020.
Publicado
18/10/2021
Como Citar

Selecione um Formato
RODRIGUES, Andrea Carla Vargas; CIDADE, Iran de Alvarenga; VASCONCELOS, André Carlos Teixeira; QUADROS, João Roberto de Toledo. Aplicação de jogos digitais para ensino e aprendizado de cuidados com saúde. In: TRILHA DE SAÚDE – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 957-960. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19735.