Um Estudo de Caso Sobre Jogos Adaptáveis: Ritmo Mania e Quebra-Cabeça
Resumo
Os jogos adaptáveis são considerados como Tecnologias Assistivas e devido ao seu impacto cultural na vida das pessoas e estão cada vez mais imersos em diversas esferas da sociedade. A falta de adaptabilidade em jogos na área da saúde pode gerar dificuldades no atendimento de crianças com deficiência. Em vista disso, este trabalho tem como objetivo apresentar dois jogos voltados para acessibilidade de crianças com deficiência. Os jogos foram criados em conjunto com especialistas para elaboração de requisitos adaptáveis, com intuito de ajudar no desenvolvimento de cognitivas como reconhecimento de padrões, estímulo da atenção e habilidades motoras finas.
Palavras-chave:
Acessibilidade, Jogos Adaptáveis, Jogos sérios, Saúde
Referências
J. Raessens, “Playful Identities, or the Ludification of Culture,” SAGE Journals: Games and Culture, 2006.
J. Nery, Y. Henrique, M. Hounsell e A. Kemczinski, “Jogos Sérios Multimodais para a Saude: Um Mapeamento Sistemático da Literatura,” Proceedings of SBGames, 2019.
M. Zuliani, “Tecnologias assistivas na educação inclusiva,” Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2015.
R. Oppermann, Adaptive user support: ergonomic design of manually and automatically adaptable software, 1a ed. CRC Press, 1994.
C. S. de Souza, e S. D. J. Barbosa, “A semiotic framing for end-user development,” In: End user development. Springer, Dordrecht, 2006.
C. P. Carvalho, “Um Conjunto de Características de Personalização da Interação para Jogos Adaptáveis,” Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Faculdade Computação, Universidade Federal do Pará. Belém, p. 66, 2020.
J. F. P. Cheiran e M. S. Pimenta, “Eu também quero jogar!: Reavaliando As Práticas e Diretrizes de Acessibilidade Em Jogos,” Proceedings of the 10th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems and the 5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction, 2011.
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R. Oppermann, Adaptive user support: ergonomic design of manually and automatically adaptable software, 1a ed. CRC Press, 1994.
C. S. de Souza, e S. D. J. Barbosa, “A semiotic framing for end-user development,” In: End user development. Springer, Dordrecht, 2006.
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J. F. P. Cheiran e M. S. Pimenta, “Eu também quero jogar!: Reavaliando As Práticas e Diretrizes de Acessibilidade Em Jogos,” Proceedings of the 10th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems and the 5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction, 2011.
Publicado
18/10/2021
Como Citar
TADAIESKY, Von Harrison Cardoso; KENJIRO, Marcus Victor dos Reis; BATISTA, Isabela Lopes Maués; AMAZONAS JÚNIOR, Járlesson Gama; TERAN, Luciano Luciano; DE CARVALHO, Caio Pinheiro; MOTA, Marcelle Pereira.
Um Estudo de Caso Sobre Jogos Adaptáveis: Ritmo Mania e Quebra-Cabeça. In: TRILHA DE SAÚDE – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2021
.
p. 981-984.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19741.