Aprendizados Sobre as Boas Práticas de um Coletivo de Desenvolvimento de Jogos no Cenário Brasiliense

  • Caio Ayres Farage Universidade de Brasília
  • Tiago Barros Pontes e Silva Universidade de Brasília

Resumo


Considerando-se o crescimento do uso de jogos em atividades de educação e entretenimento, também se torna frequente o surgimento de grupos e comunidades totalmente envoltas nessa atividade que, de maneira independente, produzem e discutem jogos, os chamados indie developers. Neste sentido, o presente artigo tem como objetivo apresentar um panorama nacional sobre a indústria de jogos digitais e realizar um levantamento realizado na cidade de Brasília para a síntese de boas práticas de atuação de um coletivo que impulsione a atividade profissional de desenvolvimento de jogos. Enquanto resultado, se destacam: a identidade de grupo; a realização de um evento periódico de apresentação dos jogos para o público; a existência de uma plataforma online e dados do coletivo; o uso de um espaço comum de trabalho; a busca por publishers; e as parcerias com faculdades locais.

Palavras-chave: desenvolvimento de jogos, coletivos, indústria de jogos, indie developers

Referências

J. Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Boston: Beacon, 1955.

Newzoo, Brazil Games Market, 2018. [link]

L. O. Sakuda. I. Fortim, (Org.), "2o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais", Ministério da Cultura: Brasília, 2018.

Associação Brasileira de Comunicação Empresarial, ESPM apresenta resultados da 5ª edição da pesquisa Game Brasil, 2018. [link].

P. S. Zambon, J. M. Carvalho, "Origem e evolução das políticas culturais para jogos digitais no Brasil", Políticas Culturais em Revista, vol. 10.1, 2017, pp.237-260.

Comitê de Promoção da Indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil, "Plano diretor da promoção da indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil: diretrizes básicas", [S.l], Abragames, 2004.

P. S. Zambon, "Entrando na partida: a formulação de políticas de comunicação e cultura para jogos digitais no Brasil entre 2003 e 2014", 2015, p.212-f.

P. S. Zambon, J. M. Carvalho, "De Software para Audiovisual: as influências da Abragames na formulação de políticas públicas culturais para jogos digitais no Brasil", in Revista de Políticas Públicas, vol. 22.1, 2018, pp.111-136.

B. Romero, Are Games Art?, TEDxGalway, 2016. [link]

E. Manzini, "Entrevista semi-estruturada: análise de objetivos e de roteiros", in Seminário internacional sobre pesquisa e estudos qualitativos, A pesquisa qualitativa em debate, ed.2, 2004, Bauru. [link].

Faculdades de Jogos Digitais no DF, Quero Bolsa, 2019. http://querobolsa.com.br
Publicado
18/10/2021
FARAGE, Caio Ayres; PONTES E SILVA, Tiago Barros. Aprendizados Sobre as Boas Práticas de um Coletivo de Desenvolvimento de Jogos no Cenário Brasiliense. In: TRILHA DE INDÚSTRIA – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 772-778. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.21513.