Uma Experiência Gamificada visando ao Desenvolvimento de Competências para a Inovação em um Contexto Organizacional

  • Ricardo Roese Maurer Universidade do Vale do Rio dos Sinos
  • Bruno Anicet Bittencourt Universidade do Vale do Rio dos Sinos
  • Lisiane Machado Universidade do Vale do Rio dos Sinos
  • Kadígia Faccin Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Resumo


O estudo tem como objetivo compreender como a gamificação pode colaborar no desenvolvimento de competências para a inovação em um contexto organizacional. Assim, a partir da condução de uma pesquisa-ação em uma empresa da área alimentícia, situada em um município da Região Metropolitana de Porto Alegre (RS), implementou-se uma experiência gamificada, considerando sua oportunidade metodológica, com a proposição do uso de elementos, mecânicas e dinâmicas de jogos. As evidências mostram que a experiência foi atrativa e promoveu o engajamento dos colaboradores, possibilitando oportunidades de aprendizagem teórica sobre o tema, ao mesmo tempo em que ao vivenciar e ao executar as ações às atividades propostas, desenvolveram as dimensões de competências de inovação, sendo o pensamento crítico, por meio da análise de problemas da organização; a criatividade, usada para solucionar o problema encontrado; e, o networking, usado como meio de validar as duas dimensões anteriores. A competência de trabalho em equipe foi desenvolvida pela realização das atividades em duplas. A iniciativa fez-se presente em todas as ações, principalmente, na operacionalização das ideias criadas.

Palavras-chave: inovação, competência para a inovação, gamificação, pesquisa-ação

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Publicado
18/10/2021
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MAURER, Ricardo Roese; BITTENCOURT, Bruno Anicet; MACHADO, Lisiane; FACCIN, Kadígia. Uma Experiência Gamificada visando ao Desenvolvimento de Competências para a Inovação em um Contexto Organizacional. In: TRILHA DE INDÚSTRIA – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 786-795. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.21515.