A Narrativa nos Videogames e a Experiência de Jogo em Tomb Raider (2013)

  • Henrique Rodrigues Pereira Menezes UFG

Resumo


A partir do jogo Tomb Raider (2013) iniciamos uma pesquisa sobre o que seriam as narrativas nos jogos eletrônicos, e como podemos entender os jogos como narrativas sem perder de vista sua característica intrínseca: a interatividade. Este artigo é uma reflexão sobre os conceitos de narrativa e gameplay e como estes se fundem para a proposição de uma experiência que se dá no ato de jogar. O presente artigo é resultado de uma pesquisa de revisão bibliográfica e tem como objetivo refletir sobre as especificidades da narrativa nos videogames, sob a ótica do sujeito “jogador” e sobre algumas contradições presentes em jogo que contrapõe os desafios de jogo e a narrativa construída neles.

Palavras-chave: narrativa, videogames, narratologia, interatividade

Referências

Bordwell, D. (1985) “Narration in the fiction film”, University of Wisconsin, Madison.

Bordel, D; Thompson, K. (2013) “A arte do cinema: Uma introdução”, Campinas: Editora da Unicamp. São Paulo: Editora da USP.

Fabricatore, C. (2007) “Gameplay and Game Mechanics: A Key to Quality in Video games”, University of Huddersfield, Santiago, [link], Junho de 2022.

Fernández-Vara, C. (2009) “The Tribulations of Adventure Games: Integrating Story Into Simulation Through Performance”, Georgi a Tech, Atlanta. Game Developers Conference (20 13). Gallagh er, D.; Hughes, N. “The Re invention of Tomb Raider. https://www.youtube.com/watch?v=UCtSk6wcMIo, Junho de 2022.

Gomes, R. (2006) “O design da narrativa como simulação imersiva.” In: Lemos, A.; Berger, C.; Barbosa, M. (eds.). Livro da XIV Compós – 2005: Narrativas Midiáticas Contemporâneas, Junho de 2022, .

Gomes, R. (2008). “Agentes verossímeis: uma investigação sobre a construção dos personagens autônomos nos videogames.” PUC-SP, São Paulo, https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/5142#preview-link0, Junho de 2022.

Gomes, R. (20 09) “Narratologia & Ludologia: um novo round”, SBGames 2009, http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/full/cult21_09.pdf, Junho de 2022.

Gumbrecht, H. (2014) “Atmosfera, ambiência e stimmung: sobre um potencial oculto na literatura”, Contraponto /PUC-Rio, Rio de Janeiro.

Jørgensen, K. (2016) “The Positive Discomfort of Spec Ops: The Line”, Game Studies, volume 16, edição 2, [link], Setembro de 2022.

Hocking, C. (2009). “Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The problem of what the game is about”, In: Davidson, D.; (Ed.), Well played 1.0: Video games, value and meaning, https://kilthub.cmu.edu/ndownloader/files/12212909#page=265, Setembro de 2022.

Murray, J. (2003) “Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço”, Editora Unesp, São Paulo.

Ryan, M. (2004). “Narrative across Media: The Languages of Storytelling”, University of Nebraska Press, Lincoln, London.

Seraphine, F. (2016) “Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching Harmony?”, The University of Tokyo, Tóquio, [link], Junho de 2022.

Stanley, K. (2014). “Ludonarrative Dissonance: Interlacing the Narrative and Ludic Structure Together in The Last of Us”, [link], [link], Setembro de 2022.
Publicado
24/10/2022
MENEZES, Henrique Rodrigues Pereira. A Narrativa nos Videogames e a Experiência de Jogo em Tomb Raider (2013). In: TRILHA DE ARTES & DESIGN – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 21. , 2022, Natal/RN. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022 . p. 1-10. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224916.