Representatividade em jogos digitais: uma Revisão Sistemática

  • Luiza Reolon Cabral UnB
  • Tiago Barros Pontes e Silva UnB

Resumo


O objetivo deste artigo é discutir o aspecto de representatividade de minorias apresentado em jogos digitais atuais, aferindo se essa representatividade é considerada o suficiente, o esperado, e o adequado para este público-alvo definido. Assim, este artigo investiga como a falta de representatividade (de raça, gênero e sexualidade) na indústria dos jogos afeta seus consumidores e propaga padrões nocivos, presentes atualmente. Como método, o artigo adota uma revisão sistemática de literatura baseada na proposta de Mancini e Sampaio. Foram obtidos 15 artigos, dos quais se destacam a falta de diversidade das representações e a necessidade urgente de se promover a diversidade nas próprias equipes de desenvolvimento de jogos.

Palavras-chave: representatividade, diversidade, identidade, jogos digitais

Referências

Goulart, L. A. and Nardi, H. C. (2017). “Jogos digitais, identidade e identificação não-masculina / não-heterossexual.” In Revista Estudos Feministas 25(1), Minneapolis, University of Minesotta Press.

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Taylor, M. (2022) “UK Games Industry Census: Understanding diversity in the UK games industry workforce”, Ukie and University of Sheffiel. [link], Outubro de 2022.
Publicado
24/10/2022
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CABRAL, Luiza Reolon; PONTES E SILVA, Tiago Barros. Representatividade em jogos digitais: uma Revisão Sistemática. In: TRILHA DE ARTES & DESIGN – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 21. , 2022, Natal/RN. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022 . p. 70-78. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225494.