Narratives and representativeness in digital games

  • Silvia Silva FATEC
  • Cleberson Forte Mackenzie

Abstract


In the beginning, video games were summarized in simple sport simulations or fantastic activities. With the technological development, games started to be used as a new space to tell stories. Th e narratives presented there, which employ the paradigms of predecessor media, started to present complex discourses, usually guided by the desires of the developer or the consumer market. In this article, we investigate what are the predominant discourses in the narratives of games consumed by a group of undergrad students and beginners producers of digital games. Specifically, we intend to understand if this public sees itself represented, in terms of different ethnicities and genders. As a result, we not iced little plurality of representations that break with common sense.

Keywords: Digital games, Representativeness, Narrative

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Published
2022-10-24
SILVA, Silvia; FORTE, Cleberson. Narratives and representativeness in digital games. In: CULTURE TRACK – FULL PAPERS - BRAZILIAN SYMPOSIUM ON COMPUTER GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT (SBGAMES), 21. , 2022, Natal/RN. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022 . p. 380-387. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225443.