Jogo educativo no ensino de estrutura de dados: aliando Educação 5.0, gamificação e storytelling
Resumo
Novas abordagens de ensino estão sendo cada vez mais aplicadas em escolas e universidades. Nesse sentido, a tecnologia desempenha um papel fundamental, servindo como uma ferramenta facilitadora do ensino. Associado a tecnologia, os jogos educativos estão se adaptando cada vez mais ao uso em sala de aula, utilizando gêneros como o storytelling para explicar conceitos teóricos. Assim, o objetivo deste trabalho é apresentar um protótipo de jogo que utiliza elementos da Educação 5.0, gamificação e storytelling no ensino de estruturas de dados. O protótipo foi avaliado em sala de aula e obteve bons resultados com a aceitação dos alunos.
Referências
Bezerra, N. P. X., Veloso, A. P., and Ribeiro, E. (2021). Ressignificando a prática docente: experiências em tempos de pandemia. Práticas Educativas, Memórias e Oralidades-Rev. Pemo, 3(2):323917–323917.
Busarello, R. I. (2016). Gamification: princípios e estratégias. Pimenta Cultural.
Clementino, E. G., da Silva, T. R., da Silva Aranha, E. H., and dos Santos, F. G. (2022). Jogos não digitais para ensino de computação–um mapeamento sistemático. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 540–550. SBC.
Cordeiro, K. M. d. A. (2020). O impacto da pandemia na educação: A utilização da tecnologia como ferramenta de ensino. Orphanet Journal of Rare Diseases v. 21, n. 1, p. 1–9.
Coutinho, I. d. J. and Alves, L. (2016). Instrumento de avaliação da qualidade de jogos digitais com finalidade educativa (iaqjed). In Anais do XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, pages 1–16.
da Silva, F. F. and Aylon, L. B. R. (2022). Mannakdt: Uma abordagem prática para aprendizagem multimodal e multidimensional da educação 5.0. In Anais Estendidos do XXVIII Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web, pages 115–118. SBC.
da Silva Garcia, F. W., Bezerra Oliveira, S. R., and da Costa Carvalho, E. (2022). Application of a teaching plan for algorithm subjects using active methodologies: An experimental report. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 17(7).
Dicheva, D. and Hodge, A. (2018). Active learning through game play in a data structures course. In Proceedings of the 49th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, pages 834–839.
Guarda, G. F., de Rezende, S. M., and da Silva Pinto, S. C. C. (2021). Reflexões, aprendizados e experiências com o ensino remoto de alunos da computação e engenharias. RENOTE, 19(1):146–155.
Kodirova, E. V. and Mamurova, F. I. (2023). Modern methods of teaching information technologies at the lesson of computer science. Pioneer: Journal of Advanced Research and Scientific Progress, 2(3):86–89.
Laurindo, L. E. C., de Moura, I. R., dos Santos, M. R. P., and de Sousa, J. S. (2019). Questlocity: Um jogo móvel baseado em localização gamificado para apoiar o processo de ensino. In Anais da VII Escola Regional de Computação do Ceará, Maranhão e Piauí, pages 222–229. SBC.
Moran, J. (2018). Metodologias ativas em sala de aula. Revista Pátio. Ensino Médio, Profissional e Tecnológico, Porto Alegre, ano X, (39):10–13.
Øygardslia, K., Weitze, C. L., and Shin, J. (2020). The educational potential of visual novel games: Principles for design. Replaying Japan, 2(2).
Pedro, L. and Isotani, S. (2016). Explorando o impacto da gamificação na redução do gaming the system em um ambiente virtual de aprendizagem. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, volume 5, page 81.
Petri, G., Gresse von Wangenheim, C., and Borgatto, A. F. (2019). Meega+: Um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(3).
Prince, J. D. (2013). Gamification. Journal of Electronic Resources in Medical Libraries, 10(3):162–169.
Ribeiro, L. R. G. and Rodrigues, L. G. (2020). Aprendizado do idioma inglês através de um jogo educativo para dispositivos móveis. In Anais do CIET: EnPED: 2020-(Congresso Internacional de Educação e Tecnologias— Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância).
Sailer, M. and Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1):77–112.
Santos, A. E. d., Oliveira, C. A. d., and Carvalho, E. N. d. (2019). Educação 5.0: uma nova abordagem de ensino-aprendizagem no contexto educacional. Manaus - Faculdades IDAAM.
Tenório, N., Dal Forno, L. F., Faccin, T. C., and Gozzi, F. (2020). Uso da storytelling para a construção e o compartilhamento do conhecimento na educação. Educação Por Escrito, 11(2):e30601–e30601.
Voss, G., Ferreira, C., Denardi, R., and Pozzebon, R. (2015). Proposta de um jogo educacional para o ensino de estrutura de dados. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, volume 4, page 1184.